게임을 혁신한 기술 + 미래를 위한 5가지 트렌드. 당사의 타임라인을 통해 여행하고, 게임을 혁신한 기술에 대해 자세히 알아보고, 업계의 미래를 위한 XNUMX가지 트렌드를 발견하십시오.

게임을 혁신한 기술 + 미래를 위한 5가지 트렌드

Joao Pedro Boaventura 아바타
당사의 타임라인을 통해 여행하고, 게임을 혁신한 기술에 대해 자세히 알아보고, 업계의 미래를 위한 XNUMX가지 트렌드를 발견하십시오.

레이먼드 윌리엄스 사회학자이자 커뮤니케이션 이론가인 그는 텔레비전의 출현을 연구하면서 그러한 발명이 엄밀히 말해 그러한 장치가 고안된 순간에 발생한 것이 아니라 그러한 기계가 문화에 대한 우리의 관점에도 영향을 미치기 시작했을 때 발생했다고 결론지었습니다. 이것은 다음과 같은 비디오 게임에도 적용됩니다. 발명 사회와 함께 발전하는 기술. 그럼 시간여행으로 시간여행을 떠나볼까요? 게임을 혁신한 기술.

게임 역사의 타임라인

1958년: 세계 최초의 비디오 게임

2 인승 테니스 로 흔히 본다. 비디오 게임의 그라운드 제로 유희적 레크리에이션의 목표를 처음으로 가져왔기 때문입니다. 미국 브룩헤이븐 국립 연구소에서 방문자를 즐겁게 하기 위해 고안한 이 게임은 한 명 이상이 동시에 플레이할 수 있는 최초의 멀티플레이어 비디오 게임이기도 합니다.

두 사람을 위한 테니스의 인터페이스, 유희 목적을 가진 최초의 전자 응용 프로그램.
흥겨운 목적을 가진 최초의 전자 애플리케이션인 Tennis for Two의 인터페이스. (이미지: Brookhaven 국립 연구소)

그러나 일반적으로 고려되는 다른 두 가지 이전 시스템이 있지만 그 중 첫 번째는 1948년부터 미사일 레이더 시뮬레이터였고 두 번째는 1952년부터 학문적 목적으로 등장했습니다. 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용에 대한 논문을 설명합니다.

1960년대: 네트워크 게임/온라인 멀티플레이어

O 플레 이토 (자동 교육 운영을 위한 프로그래밍된 논리를 의미하는 약어)는 네트워크 통신을 지원하는 최초의 디지털 시스템 중 하나였으며 포럼, 대화방 및 전자 메일을 지원했습니다. 원래는 교육용으로 제작되었지만, 최초의 플랫폼 중 하나로 네트워크 플레이, 스페이스워와 함께! (아래 참조) 받기 위해 도착 멀티플레이어 지원 시스템에 의해.

플라토 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 1965년의 다이어그램 — 사용자가 중앙 컴퓨터로 이동하는 입력을 만들고 이를 개별 화면까지 다른 사용자에게 재분배하는 방법에 주목하십시오. (이미지: 복제)
PLATO 시스템 작동 방식에 대한 1965 다이어그램. (이미지: 복제)

1961년: 스페이스워! 그리고 PDP-1 컴퓨터

O PDP-1 60년대의 강력한 컴퓨터이자 실행을 담당하는 플랫폼 스페이스 워! MIT Tech Model Railroad Club 회원인 Steve Russell이 제작한 Spacewar! 으로 인기를 얻었다. 지원서 열기 구단 선수들이 공유하고 사용성에 따라 개선되었습니다. 이러한 관점에서 그는 진정한 선구자였습니다. 문화 개조 사용자가 직접 생성하여 문제 해결에 도움을 주고 제작자가 생각한 것 이상으로 게임 플레이를 확장합니다.

pdp-1은 spacewar! 버전 중 하나를 실행합니다. 게임에서 가장 중요한 기술 중 하나였습니다. 게임을 혁신한 기술의 원점이라고 할 수 있습니다(출처: 크리에이티브 커먼즈).
Spacewar! 버전 중 하나를 실행하는 PDP-1! 게임에서 가장 중요한 기술 중 하나였습니다. (이미지: 크리에이티브 커먼즈)

따라서 Spacewar!를 실행할 수 있는 기계로서의 PDP-1은 우리가 알고 있는 전자 게임을 혁신한 기술 중 하나로 확실히 게임 역사에 남을 제품에 대한 애정의 접근이기 때문입니다. 오늘까지.

1971: 최초의 아케이드 머신

1971년, 스페이스워의 성공에 몰입하다! MIT 환경에서 놀란 부쉬 넬 러셀이 만든 게임이 수익을 낼 수 있다는 결론에 도달했습니다. 그래서 그는 핀볼 기계의 성공에 영감을 받아 전용 장치를 설치했습니다. 약 XNUMX대의 기계 컴퓨터 공간 제작되었지만 당시 대중에게 너무 위협적으로 보이고 연기되는 제품이었기 때문에 결국 실패했습니다.

컴퓨터 공간을 강조한 1971년 광고. (이미지: 복제)
Computer Space를 강조한 1971년 광고(이미지: 복제)

그 후 이듬해인 1972년에 성공을 거두었습니다. 그는 (Ted Dabney와 함께) 아타리 그리고 Al Acorn이라는 젊은 엔지니어의 재능에 의지하여 탁구.

1972년: 사운드 카드

Gooch 합성목관악기 처음이었다 사운드 카드 컴퓨터에서 사용. 그러나 자체 오디오 시스템을 갖춘 Computer Space 자체와 공의 소음을 재현할 수 있는 Pong과 같이 소리가 있는 게임은 이미 현실이었습니다.

오디오 재생에 대한 다른 시도는 시스템과 병렬로 실행되는 음악(무성 영화처럼) 또는 솔레노이드(소리를 재생할 수 있고 핀볼에서 집중적으로 사용되는 전자석)와 같이 오디오를 재생할 수 있는 물리적 장치였습니다. 예를 들어 2600년에 출시된 Atari 1977은 8비트 사운드 카드를 탑재한 최초의 콘솔이었습니다. 스텔라, 모토로라 제작).

1972: 최초의 상용 콘솔

O 매그나 톡스 오디세이 1972년에 도착했으며 원래 랄프 베어, 텔레비전을 게임 플랫폼으로 사용하려고 생각한 사람. 원래 Sanders Associates라는 정보 회사에서 일하던 그는 자신의 아이디어를 스스로(및 직원 XNUMX명) 실행에 옮기기 시작했습니다. 그가 상관들에게 그것을 제시했을 때 그들 중 단 한 명인 Bill Rusch만이 관심을 보였습니다. 그들은 함께 생산된 장치를 Magnavox라는 회사에 판매하기도 했습니다.

Magnavox Odyssey는 상업적으로 판매된 최초의 콘솔이었습니다.
Magnavox Odyssey는 최초의 상용 콘솔이었습니다. (이미지: Creative Commons를 통한 Evan Amos)

출시 당시 Magnavox Odyssey는 단색 디스플레이를 특징으로 했으며 어떤 종류의 소리도 낼 수 없었습니다. 높은 가격(XNUMX달러)과 제한된 마케팅으로 인해 상업적 실패로 판명되었습니다.

1973: 최초의 컬러 비디오 게임

색상을 재현할 수 있는 최초의 게임은 컬러 잡았다!, Atari에서 제작한 1973년 아케이드 게임 Gotcha!의 한정판(XNUMX개 미만 생산). 다른 컬러 게임은 소비자 시장에 도달했지만 이러한 기술로 표시된 첫 번째 성공은 Galaxian, 1979년에 그것은 일종의 Space Invaders 복제품이었습니다. 흑백이지만 당시 다른 게임과 마찬가지로 아날로그 리소스를 사용하여 착시를 통해 색상의 아이디어를 전달했습니다.  

Space Invaders 클론의 일종인 Galaxian은 최초의 컬러 히트작 중 하나였습니다.
Space Invaders 클론의 일종인 Galaxian은 최초의 컬러 히트작 중 하나였습니다. (이미지: Atari 2600 버전 자체 캡처)

1975: 최초의 마이크로프로세서 게임

과거에 비디오 게임은 자체 타이틀을 실행하기 위해 아키텍처가 완전히 고안된 완전 전용 기계에서 제작되었습니다. 총싸움, 1975년부터 인텔 8080, 타사 프로그램 가능 마이크로프로세서. 마이크로프로세서를 사용한 최초의 콘솔은 Fairchild Channel F였습니다.

1975년의 총격전 스크린샷.
1975년의 Gun Fight는 자체 전용 시스템 대신 마이크로프로세서를 사용한 최초의 게임이었습니다. (이미지: 재생)

1975: 아날로그 컨트롤러

기능을 갖춘 최초의 게임 아날로그 컨트롤러 (방향을 이해하고 디지털로 번역할 수 있는 입력 소프트웨어에서)는 이름이 잘 알려지지 않은 1975년 콘솔이었습니다. 1292 고급 프로그램 가능 비디오 시스템. 점차적으로 시스템은 진화했고 표시된 방향뿐만 아니라 그러한 방향이 선택되는 강도도 식별할 수 있었습니다(1985년부터 Sega의 Space Harrier에서와 같이). 홈 컨트롤의 아날로그 스틱에 관한 한 매우 유사한 시스템이 이미 컴퓨터용 컨트롤(및 Mega Drive 버전)에 출시되었습니다. XE-1 AP, 1989년부터 나왔지만 64년 닌텐도 1996로 대중화되었다.

xe-1 ap에서 잘라낸 일본 선전.
XE-1 AP의 일본 선전 스크랩. (이미지: 재생)

1976: 최초의 ROM 카트리지

Magnavox Odyssey에는 게임을 재현하기 위한 자체 카트리지가 여러 개 있습니다. 그러나 이러한 타이틀은 카트리지에 없었습니다. 이미 내부적으로 프로그래밍된 타이틀 중 기계에서 재생될 타이틀을 시스템이 변경하는 일종의 "키"였습니다. 처음으로 사용하는 콘솔 ROM 카트리지, 이것은, 읽기 전용 메모리, 또한 페어차일드 채널 F, 이제 게임은 읽을 수 있도록 카트리지에 있는 소프트웨어였기 때문입니다.

페어차일드 채널은 ROM이 포함된 카트리지를 사용한 최초의 콘솔이었습니다(출처: 크리에이티브 커먼즈를 통한 evan amos).
Fairchild Channel F는 ROM이 포함된 카트리지를 사용한 최초의 콘솔이었습니다. (이미지: Creative Commons를 통한 Evan Amos)

1977년: 최초의 휴대용 게임기

마텔 자동차 경주, 당시에는 장난감으로 더 많이 인식되었지만 오늘날에는 첫 번째 진출이라고 볼 수 있습니다. 휴대용 비디오 게임. 조금 후에 Nintendo의 Gunpei Yokoi는 지하철에서 계산기를 가지고 노는 샐러리맨을보고 게임 및 시계. 그들은 휴대용 비디오 게임의 첫 번째 성공이었으며 게임 보이. 오늘은 스마트폰 메인이라고 할 수 있습니다 모바일 플랫폼, 휴대폰은 세계의 주요 엔터테인먼트 인터페이스 중 하나입니다.

역사상 최초의 핸드헬드 비디오 게임이라고 할 수 있는 Mattel 자동차 경주.
Mattel Auto Race는 장난감에 불과하지만 역사상 최초의 휴대용 전자 게임이라고도 할 수 있습니다. (이미지: 크리에이티브 커먼즈).

1980년: 최초의 온라인 서비스

첫 번째 온라인 서비스 — 즉, 회사에서 제공한 — 플레이케이블, 할 Intellivision. 어댑터를 사용하면 텔레비전 자체에 대한 기존 신호를 사용하여 장치에 새 게임을 다운로드할 수 있습니다. 1984년에 단종되었으며 높은 운영 비용으로 인해 성공으로 간주되지 않습니다.

Mattel의 IntelliVision.
Mattel의 Intellivision은 비디오 게임 역사상 최초의 온라인 서비스인 PlayCable의 플랫폼이었습니다. (이미지: Creative Commons를 통한 Evan Amos)

1980: 최초의 3D 비디오 게임

의 선구자로 간주되는 첫 번째 게임 3D 그래픽 아케이드였다 Battlezone. 깊이감을 전달하기 위해 벡터가 사용되었지만 움직임은 여전히 ​​XNUMX차원이었고 벡터는 깊이감을 전달하기 위해 사용되었습니다. 그 후, Z축 드라이브 통해 큰 인기를 얻었다. 저격수 90년대의 운명 e 지진.

Battlezone은 3D 그래픽의 재생산을 개척했습니다(출처: ms-dos 버전의 자체 캡처).
Battlezone은 3D 그래픽의 재생산을 개척했습니다. (이미지: MS-DOS 버전에서 자체 캡처)

1981: 최초의 상업용 프로그래밍 가능 GPU

이전의 기계는 항상 장치의 그래픽 재생을 담당하는 자체 시스템을 사용했습니다. 모토로라와 RCA는 해상도의 가능성을 높이며 이 분야에서 큰 발전을 이뤘고, 남코는 이전에는 볼 수 없었던 RGB 색상을 재현할 수 있는 아케이드 갤럭시안을 생산했습니다.

그러나 1981년에 NEC μPD7220, 최초의 완전히 프로그래밍 가능한 그래픽 프로세서인 PC용 통합 VLSI 그래픽 프로세서인 TMS34010. 엄밀히 말하면 비디오 게임에 대해 샤프라는 회사가 출시했습니다. X68000, 최대 65.536색 팔레트를 재현할 수 있는 가정용 PC 스프라이트.

nec의 µpd7220a.
최초의 통합 그래픽 프로세서인 NEC의 µPD7220A 모델 사진. (이미지: 크리에이티브 커먼즈).

1985: CD-ROM의 첫 번째 게임

이전에는 PC 게임이 자주 공유되었습니다. 플로피 디스크, 1971년에 등장한 매체. CD-ROM, 과거 저장 용량 측면에서 가장 발전된 미디어는 1985년에 등장했습니다. 이 리소스를 사용한 최초의 게임은 맨홀, 1989년에 이미 XNUMX년 전에 플로피 디스크 버전을 받았던 — 오늘날 우리가 관례적으로 부르는 프로세스 포트. 콘솔 얘기가 나왔으니 말인데, CD를 처음으로 사용한 것은 악명 높은 필립스 CD-i, 1991년.

맨홀 뚜껑.
플로피 디스크로 처음 출시된 맨홀은 포트 CD롬용. (이미지: 재생)

1987: 진행률을 저장할 수 있는 최초의 카트리지

오래된 아케이드는 게임을 저장할 수 없었지만 플레이어의 점수를 추적했습니다. PC 게임은 또한 데이터를 재작성할 수 있는 능력이 있었습니다. 텍스트 모험 (텍스트 모험, 무료 번역), Zork처럼. 젤다의 전설, 차례로 콘솔에서 저장 시스템을 사용하는 최초의 널리 배포된 게임이었습니다.

젤다의 전설 첫 인트로 화면입니다.
NES용 젤다의 전설은 내부 저장 시스템을 특징으로 하는 최초의 널리 배포된 카트리지였습니다. (출처: 자체 캡처)

일본에서는 자체 재기록이 가능한 패미콘 디스크 시스템의 RAM 시스템이 있었기에 가능했다. 주변기기가 서양에서는 출시되지 않았기 때문에 내부 배터리가 진행을 유지할 수 있는 기술이 사용되었으며 이는 이미 무명 일본 RPG인 RPG에서 사용되었습니다. 미라이 신와 자르바스, Zelda의 공식 출시 두 달 전인 1987년 XNUMX월부터.

1990년: 메모리 카드를 사용한 최초의 비디오 게임

출시되는 소프트웨어를 제작하고 재생산할 수 있는 게임 기술의 급속한 발전으로 인해 게임은 점점 더 복잡해지고 길어졌습니다. 따라서 미디어가 읽기 전용(ROM)인 게임에서 플레이어가 만든 진행 상황을 저장할 수 있는 더 간단한 시스템을 만드는 것이 곧 필요했습니다. 그래서 SNK는 메모리 카드 당신의 네오지오 AES, 사용하는 최초의 가정용 콘솔 플래시 메모리 저장합니다. 더 큰 버전인 아케이드 네오지오 MVS, 그것은 또한 메모리 카드를 읽을 수 있는 능력을 가지고 있었습니다.

neo-geo aes는 플래시 메모리 카드를 사용한 최초의 가정용 콘솔이었습니다(이미지: evan amos via creative commons).
Neo Geo AES는 플래시 메모리에 메모리 카드를 사용한 최초의 홈 콘솔이었습니다. (이미지: Creative Commons를 통한 Evan Amos)

1994 : 모션 캡쳐

의 자원 모션 캡쳐 (모션 캡쳐, 무료 번역)는 센서가 붙은 옷을 배우에게 입히고 그들이 수행하는 움직임을 디지털로 기록하는 것으로 유명합니다. 이러한 기술을 사용한 최초의 게임은 버추어 파이터 2이어 1994년 영혼의 가장자리1995년 NAMCO.

sega의 Virtua fighter 2는 캐릭터에 모션 캡처를 사용한 최초의 게임이었습니다(이미지: replication/sega).
Sega의 Virtua Fighter 2는 캐릭터에 모션 캡처를 사용한 최초의 게임이었습니다. (이미지: 재생 / SEGA).

그 이후로 이 기술은 주로 게임 시스템에서 포토리얼리즘을 구현하는 것과 관련하여 지속적으로 사용되어 왔으며, 캐릭터는 게임에 출연한 유명 배우에 의해 만들어집니다. FIFA 및 NBA 2K와 같은 스포츠 시뮬레이터에서도 매우 일반적입니다.

1995년: 가상 현실

Os 모션 센서가상 현실 다음 단계는 비디오 게임이 장려하는 액션의 "내부"를 느끼는 것이었기 때문입니다. Power Glove(아래 참조)의 모션 센서 기술 이후 Nintendo는 악명 높은 버추얼 보이, 회사의 가장 큰 실패 중 하나로 간주됩니다. 그것은 오직 붉은색만을 재현할 수 있는 뷰파인더 형식의 매우 무거운 장치였습니다.

Nintendo의 악명 높은 실패인 Virtual Boy는 게임 세계에서 가상 현실의 첫 번째 침입으로 간주됩니다(이미지: evan amos via creative commons).
닌텐도의 악명 높은 실패작인 버추얼 보이(Virtual Boy)는 게임 세계에서 처음으로 가상 현실을 도입한 것으로 간주됩니다. (이미지: Creative Commons를 통한 Evan Amos)

몇 년 전 Sega도 이 기술을 개발하려고 시도했지만 프로젝트를 포기하고 일부 아케이드에서 몇 가지 개선 사항을 제때에 구현했습니다. VR의 첫 번째 상업적 성공은 오큘 러스 리프트, 그 중 오늘은 메타 (이전의 Facebook Inc.) — 심지어 메타베르소, 게임 기술의 미래를 위한 가상 현실과도 관련이 있습니다.

1997: 이미지 캡처

과거에는 구형 컴퓨터에서 비디오를 캡처하는 것이 매우 복잡했습니다. 시스템이 화면을 녹화하고 최소한의 허용 가능한 방식으로 이미지를 압축하는 동안 애플리케이션을 실행할 수 없었기 때문입니다. 이것은 일반 사용자에게 너무 비싸다고 생각되는 주변 장치에서만 가능했습니다.

Pentium II는 기본적으로 스크린샷을 캡처할 수 있을 만큼 강력한 최초의 프로세서였습니다. 이는 요즘 인기 있는 습관인 플레이어 자신이 스트리밍하는 게임의 타임라인에서 첫 번째 단계라고 볼 수 있습니다(이미지: 크리에이티브 커먼즈).
Pentium II는 기본적으로 화면 이미지를 캡처할 수 있을 만큼 강력한 최초의 프로세서였습니다. 그것은 요즘 유행하는 습관인 플레이어 자신에 의한 게임 스트리밍의 타임라인에서 첫 번째 단계라고 볼 수 있습니다. (이미지: 크리에이티브 커먼즈).

의 등장으로 모든 것이 달라졌다 펜티엄 II, 1997년에 200p 녹화를 처리할 수 있는 240+ MHz 프로세서로 당시 화면 해상도의 약 XNUMX/XNUMX이었습니다. 시간이 흐르고 저비용 캡처 카드가 생산되면서 화면 자체를 기록하는 습관이 확산되어 고유한 문화로 확장되었습니다. 스트리밍, 게임이 이미 온라인 스트리밍 잠재력을 목표로 제작되고 있고, 다른 사람들은 플레이하는 것보다 시청하는 것을 선호합니다.

1998년: 음성 인식

받은 최초의 비디오 게임 음성 인식 닌텐도 64는 VRU(영문 약어는 음성 인식 장치). 이와 같이, 이봐, 피카츄! 1998년 말 일본에서 출시된 콘솔에서 이러한 기능을 사용한 최초의 게임입니다.

Hey you pikachu의 스크린샷! , 닌텐도 64에서.
Nintendo 64의 Hey You, Pikachu! 스크린샷. (이미지: 복제).

이어 수상 경력에 선원, Dreamcast에서 플레이어와 대화하는 타이틀 캐릭터 (스타 트렉으로 알려진 Leonard Nimoy의 목소리)로 시장을 강타했습니다. 두 경우 모두 플레이어의 라인을 식별하지 말라고 주장했기 때문에 인식 시스템의 불안정성이 눈에 띕니다. 오늘날 게임 기술은 다음과 같은 시스템으로 발전했습니다. 알렉사, 가상 비서 아마존, 이러한 식별 리소스만을 기반으로 자체 타이틀을 실행할 수 있습니다.

2000: 스트리밍 게임

O G-클러스터 포이 우마 시작 기술 설계를 담당하는 핀란드 회사 클라우드 게임, 2000년 E3에서 발표되었습니다. 나중에 클라우드 게임의 추가 발전은 FPS인 Crysis에 구현하기를 원했던 Crytek과 함께 이루어졌습니다. 이 소송의 첫 상용 서비스는 OnLive, 2010년에 출시(그리고 2012년 Sony에서 인수).

g-cluster의 클라우드 게임 플랫폼의 가장 현대적인 반복은 hdmi를 지원했으며 여전히 휴대폰을 컨트롤러로 사용할 수 있었습니다(이미지: 복제).
G-Cluster의 클라우드 게임 플랫폼의 보다 현대적인 반복은 HDMI 지원을 특징으로 하며 여전히 휴대폰을 컨트롤러로 사용할 수 있습니다. (이미지: 복제)

2003년: PC의 디지털 시장

하프 라이프, 1998년부터 문화를 포용하는 주요 게임 중 하나였습니다. modding 그것이 출시되었을 때 개발을 담당하는 회사인 Valve 자체는 거의 반세기 전에 Spacewar!에서 이미 일어난 것처럼 게임의 기본 코드에 위업으로 만든 몇 가지 수정 사항을 통합하기로 결정했습니다. 따라서 게임을 개선하고 플레이어 스스로 발견한 보안 결함의 노출을 방지하기 위해 지속적인 업데이트가 필요했습니다.

2004 Steam 상점 인터페이스의 스크린샷.
Steam 가상 상점의 첫 번째 인터페이스 중 하나입니다. (이미지: 재생/PCGamer)

점차적으로 이러한 모드는 자체 게임으로 판매되었으며 추가 업데이트가 필요했습니다. Valve의 관심이 필요한 모든 게임을 통합하기 위해 전체 온라인 네트워크를 증기. 2003년 시장을 강타한 후 게임을 받기 시작했다. 제 3 자 시간이 지남에 따라 단일 서비스에서 타이틀 라이브러리를 제어할 수 있는 PC 게이머를 위한 주요 "가상 콘솔"이 되었습니다. 오늘날 Steam이 이러한 시장 틀을 실질적으로 근절했기 때문에 실제 출시된 PC 게임을 생각하는 것은 거의 불가능합니다.

2000: 콘솔의 온라인 멀티플레이어

온라인 기능의 구현은 이전에 수행되었지만(PLATO 및 Playcable 참조) 오늘날의 멀티플레이어 장면을 위한 길을 닦는 역할을 한 두 가지 온라인 서비스가 있습니다. 이미 조기 종료를 향해 나아가는 Dreamcast는 모든 칩을 걸었습니다. 세가넷, 미국에서 2000년에 서비스 시작(다른 동등한 서비스는 이전에 일본과 유럽에서 시작됨).

SegaNet이 장치를 생존하게 했음에도 불구하고 시장에 계속 출시하기에는 충분하지 않았습니다. Xbox는 차례로 현실이되었습니다. 후광: 전투는 진화, 세계에 성공을 보여준 멀티플레이어 현상 Xbox Live를 (현재의 엑스박스 네트워크).

Halo: Combat Evolved의 스크린샷.
Halo: Combat Evolved는 첫 번째 Xbox의 연속성에 기여했으며 온라인 멀티플레이어가 오늘날까지 계속되는 길을 닦는 데 도움을 주었습니다. (이미지: 재생/Microsoft)

Xbox 360, PlayStation 3 및 Wii가 이끄는 다른 유사한 서비스가 차세대에서 중요한 역할을 했기 때문에 이러한 시스템은 가정용 콘솔에서 온라인 게임을 통합하는 데 도움이 되었습니다. 예를 들어 닌텐도의 콘솔은 대중적인 모션 센서 컨트롤에도 불구하고 강력한 사용자 지원 부족으로 인해 경쟁에서 크게 타격을 받았습니다. 멀티플레이어 온라인, 다음과 같은 당시 주요 타이틀의 성능을 제한했습니다. 슈퍼 스매시 Bros. Brawl.

2004: 터치 스크린

터치 기술이 반드시 새로운 것은 아닙니다. 은행 ATM에서 이미 터치 기술을 사용했던 90년대를 기억하십시오(잘 작동하지 않더라도). 비록 닌텐도 DS 2004년에 이 스타일의 게임을 활용하고 오늘날까지 모바일 시장을 개척하는 데 기여한 혁신적인 것으로 간주되는 비전을 가져오는 데만 책임이 있었지만, 이 기술을 처음으로 시도한 것은 Sega였습니다. 그만큼 세가 그래픽 보드에 대한 컨트롤 세가 SG-1000, 마스터 시스템의 전신 콘솔. 컨트롤의 한 형태로 터치를 탐색한 최초의 게임은 오에카키 테레비.

"Touching is good"(브라질에서는 "Tocar é legal"로 알려짐)은 당시 새로운 휴대용 제품인 Nintendo DS를 홍보하기 위한 Nintendo의 마케팅 캠페인 중 하나였습니다(출처: 재생산).
"감동이 좋다”(브라질에서는 "Tocar é Legal"로 알려짐)는 당시 새로운 휴대용 제품인 Nintendo DS를 홍보하기 위한 Nintendo의 마케팅 캠페인 중 하나였습니다. (이미지: 재생)

시스템 구현을 목표로 한 Sega의 Game Gear 후속 제품은 아직 출시되지 않았습니다. 터치 시스템을 기본적으로 독점적으로 사용하는 최초의 콘솔(교육적이긴 하지만)은 Sega Pico 터치패드였습니다. 터치 스크린 정말이었다 호랑이 게임, 1987에서.

2006: 블루레이 디스크

O 블루레이 디스크 그것은 오늘날 엔터테인먼트 산업에서 가장 인기 있는 게임 기술 중 하나이며 최신 기술 중 하나이기도 합니다. PlayStation 3에서의 구현으로 인해 주로 알려졌으며 Sony(Panasonic, Pioneer 및 Phillips와 같은 다른 회사와 함께)에서 개발했으며 DVD를 대체할 의도를 가진 물리적 미디어 간의 일종의 전쟁에서 경쟁에 뛰어들었습니다. . 주요 경쟁자는 HD DVD, 같은 해에 출시되었으며 Blu-Ray는 주로 해당 콘솔에서의 구현으로 인해 통합되었습니다.

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Blu-Ray 디스크는 PlayStation 3용으로 특별히 제작되지 않았지만 HD-DVD를 통해 미디어를 통합하는 데 도움이 된 것은 콘솔이었습니다. (이미지: 크리에이티브 커먼즈)

2006: 모션 센서

비록 Wii 움직임에 의한 게임의 개념을 대중화했지만, 그 아이디어는 오랫동안 존재해 왔다는 점에 주목한다. 오 "이동하여 재생”는 아케이드와 함께 등장했습니다. 헤비급 챔피언 (1976)과하면 끊다 (1985), 둘 다 Sega에서 제작했으며 무선 컨트롤러가 아니더라도 이미 플레이어의 물리적 움직임이 필요했습니다. ㅏ 파워 장갑, Nintendo의 경우에도 유사한 컨트롤이 필요했습니다. 첫번째 완전 무선 센서 플레이어의 움직임을 읽을 수 있었던 것은 Light Harp라는 시스템을 사용했지만 정확도가 낮아 실패한 Sega Activator였습니다.

초기에 Wii의 압도적인 성공과 함께 Microsoft와 Sony는 자신들의 플랫폼용으로 유사한 제품을 서둘러 생산했습니다. PlayStation 3가 플레이 스테이션 이동, Wii Remote와 동일한 형식으로 Xbox는 Kinect, 플레이어의 전신을 식별하고 카메라 이외의 컨트롤이 필요하지 않았습니다.

2016년: 4K 해상도

PlayStation 4 Pro 가져온 최초의 콘솔이었습니다. 4K 해상도 지원 기본적으로. PS4 Pro는 중간 세대 릴리스 였지만 일종의 일종의 역할을하기에 충분했습니다. 체크 포인트, 4.2테라플롭 GPU가 그러한 위업을 가능하게 했고, 게임이 드로잉 보드에서 그러한 해상도로 실행되도록 설계되었을 때 미래 세대에 무엇이 올 것인지 맛보기 역할을 했기 때문입니다.

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기존 해상도(최대 1080p)와 4K 고화질의 공식 비교. (이미지: publicity/Sony)

2018: 레이 트레이싱

광선 추적 광선의 물리적 행동을 이해하기 위해 수학적 공식을 통해 광선의 방향과 강도를 식별하는 고대의 과정입니다. 시간이 지남에 따라 디지털 방식으로 재현하려는 야망이 생겼습니다. 비록 영화 — 특히 픽사에서 나온 — 이미 이 위업을 달성했지만, 플랫폼 출시와 함께 변경된 실시간 처리의 어려움으로 인해 게임이 기술을 구현하는 데 시간이 걸렸습니다. 엔비디아 RTX, 해당 그래픽 효과를 기본적으로 재현할 수 있도록 고안되었습니다.

게임을 혁신한 기술 + 미래를 위한 5가지 트렌드. 당사의 타임라인을 통해 여행하고, 게임을 혁신한 기술에 대해 자세히 알아보고, 업계의 미래를 위한 XNUMX가지 트렌드를 발견하십시오.
광선 추적 조명이 있는 3D 환경의 예. (영상: 재생/엔비디아)

2019: SSD(솔리드 스테이트 드라이브s)

플레이 스테이션 5 e Xbox 시리즈 기술을 처음 도입한 SSD (보다 구체적으로 NVMe 유형 모델) 기본적으로. 다른 사람들은 내장 하드 드라이브를 사용했지만 PS5와 Xbox 시리즈는 처리 능력을 가속화하기 위해 기술 최적화 플랫폼을 생산하여 혁신했으며, 실제로는 명령 식별 시 로딩 시간이 단축되고 시스템 민첩성이 향상되었습니다.

2021년: 얼굴 인식

얼굴 인식 반드시 새로운 기술은 아닙니다. 그러나 최근 공개된 정보는 텐센트Fortnite를 담당하고 Epic Store의 소유주인 중국 거대 기업인 은 매우 기묘한 이유로 자체 타이틀에 시스템을 구현할 예정입니다. 미성년자가 밤 XNUMX시에서 아침 XNUMX시 사이에 플레이하는 것을 금지하는 중국 법률을 준수해야 합니다. 또는 하루에 XNUMX분 이상의 기간 동안.

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이미 휴대전화에서 보안 수단으로 사용되고 있지만 안면 인식은 게임 산업에서 거의 적용되지 않았습니다. (이미지: 재생산/Microsoft).

Tencent는 이러한 검사를 담당하는 시스템이 정부 자체에서 비롯되며 회사는 사용자 데이터를 저장하지 않을 것이라고 주장하지만 향후 게임에서도 이러한 유형의 기술을 무검열 조치로 구현할 수 있는지 생각하는 것이 흥미 롭습니다. , 그러나 특정 온라인 게임의 계정은 소액 결제에 많은 금액을 지출하거나 예를 들어 프로 e스포츠 플레이어를 위한 작업 자료이기 때문에 매우 가치가 있기 때문에 보안이 중요합니다.

미래의 게임에서 주목해야 할 5가지 트렌드

게임에서 새로운 기술이 매일 등장하지만, 현재 하드웨어 용량이 대상 청중에게 의도한 감각을 제공할 수 없기 때문에 많은 기술이 결국 길가에 떨어지거나 적어도 일종의 최대 절전 모드 상태로 남아 있습니다. 그렇기 때문에 몇 년 동안 일부 혁신의 실제 영향을 인식하기 위해 역사적 거리가 필요한 경우가 많습니다.

그럼에도 불구하고 현재의 데이터는 종종 미래를 내다보고 앞으로 몇 년 동안 시장을 좌우할 추세를 식별하는 데 도움이 됩니다. 그래서 여기서부터 게임의 미래를 주시하기 위해 XNUMX가지 트렌드를 구분한다.

현실과 조화를 이루는 그래픽
Unreal의 Ninite 시스템은 미들웨어 매우 사실적인 그래픽 구성을 더 쉽게 할 수 있습니다. (이미지: 재생/언리얼)

현실과 조화를 이루는 그래픽

Tennis for Two에서 왼쪽에서 오른쪽으로 이동한 단일 픽셀을 고려할 때 게임 산업은 점점 더 인상적인 그래픽을 생성하는 데 매우 큰 단계를 밟았습니다. 80년이라는 기간 동안, 즉 8년대에 우리는 16비트 콘솔에서 256비트 장치로 전환하여 65.536가지 색상 가능성에서 XNUMX가지 음영으로 뛰어올랐습니다.

그것이 충분하지 않은 것처럼, 또 다른 XNUMX년의 도약에서 세계는 XNUMX차원 환경에서 화면의 몇 개의 다각형을 재현할 수 있는 기계에서 화면에 수십억 개의 다각형을 렌더링할 수 있는 훨씬 더 강력한 다른 시스템으로 발전했습니다. 시스템 사례와 마찬가지로 실시간으로 Ninite, 언리얼 엔진 5에서, 이는 더 빠른 로딩을 가능하게 하는 SSD와 같은 다른 최첨단 게임 기술을 결합하기 때문에 가능합니다.

이것은 그 자체로 대단한 일이 될 수 있지만 게임 엔진이 사용하기 쉬워짐에 따라 그러한 그래픽을 재생산하는 복잡성이 크게 촉진되었다는 점을 지적하는 것이 중요합니다. 이전에는 타이틀을 처음부터 완전히 프로그래밍해야 했습니다(소위 하드 코딩), 통합 게임 엔진 준비 — 이전에 이미 일부 대표가 있었지만 첫 번째 대표가 이끄는 운동 실재하지 않는 1998년 — 필요한 기술을 배우고 완벽하게 만드는 데 몇 년이 걸리는 실습을 용이하게 하는 리소스가 포함된 진정한 기성품 패키지였기 때문에 게임 개발을 덜 기술적인 것으로 만들었습니다.

사실 Unreal과 같은 엔진의 대중화와 통일 게임 산업이 오늘날의 수준에 도달하기가 더 쉬워졌습니다. 주로 XNUMX년 전보다 오늘날 제품 출시가 훨씬 쉬워졌을 뿐만 아니라 기본 리소스가 무료인 고급 엔진이 점점 더 발전하고 있기 때문입니다. Steam이나 심지어 가장 최근의 경쟁자인 Epic Store와 같은 플랫폼의 실용성을 고려하여 Unreal을 기반으로 게임을 개발한 경우 수익 비율을 높입니다.

게임 기술 자체가 구현을 허용하지 않는다면 초현실적인 게임을 만들겠다는 의지를 갖는 것은 의미가 없습니다. 오늘은 실사 유행과 무브먼트 재현의 용이성 모션 캡쳐, 우리를 기다리는 미래는 아마도 현실 세계와 분명히 혼동될 것 같은 점점 더 인상적인 세계의 창조일 것입니다.

기계 학습: 학습이 가능한 인공 지능.
(이미지: 크리에이티브 커먼즈를 통해)

기계 학습: 학습이 가능한 인공 지능

종종 SF 작품과 연결되지만, 인공 지능 수십 년 동안 우리 삶의 일부였으며 그 중 첫 번째는 앨런 튜링, 우리가 지금 컴퓨터라고 부르는 것을 스스로 발명하기도 전에 체스 플레이어의 패턴을 식별하고 특정 수에 대한 대응책을 제시할 수 있는 알고리즘을 개발한 컴퓨팅의 아버지.

게임에서 AI의 존재는 공을 치기 위해 공의 경로를 식별하는 Pong 자체에서와 같이 플레이어가 어떻게든 기계를 이겨야 하는 첫 번째 상호 작용에서 느껴집니다. 컴퓨터가 제어하는 ​​막대의 속도가 공 역할을 하는 픽셀의 속도를 따라갈 수 없는 게임 상황을 플레이어가 만들면 인공 지능이 패배합니다.

시간이 지남에 따라 게임이 더욱 복잡해지는 것과 같은 속도로 더 복잡한 AI 애플리케이션이 개발되었습니다. 형편없는 형태의 AI는 종종 스스로를 시스템에 의존하지 않고 사전 프로그래밍된 패턴을 반복하도록 프로그래밍된 적으로 취급했습니다. 입력 플레이어의. 곧 플레이어의 입력을 식별하고 미리 프로그래밍된 행동 반응을 가져올 수 있는 프로세스도 등장했습니다.

플레이어는 곧 예측 가능한 패턴을 보기 시작하여 어려움을 이해하고 극복하기가 점점 더 쉬워졌습니다. 이 모든 것은 편안함이 대중을 사로잡기에 충분하지 않을 때 이른바 지루함의 계곡에 빠지지 않고 도전적이고 보람 있는 타이틀을 만들기 위해 타이틀의 지속적인 흐름을 달성하는 것을 목표로 하는 개발자 자신에 의해 계산되었습니다.

그러나 이러한 AI는 이전에는 디자이너가 고안했지만 미래에는 플레이어 행동을 관찰하여 학습할 수 있는 인공 지능을 통해 자급자족할 수 있는 문제를 살펴보고 있습니다. 영형 머신 러닝 (기계 학습, 무료 번역)는 구현될 때 기계가 가장 경쟁력 있는 타이틀의 유행 추세를 이해하고 자체적으로 복제하여 게임 자체가 허용하는 한도 내에서 점점 더 정교한 솔루션을 찾는 기술입니다. .

한 시대에 e 스포츠 점점 지배적이지만 이러한 유형의 기술은 플레이어를 위한 또 다른 교육 리소스 역할을 하므로 매우 중요합니다. 이러한 유형의 게임에서 AI는 최소한 인간 상대의 기본 수준에 도달할 수 있도록 최소한 공정한 학습 곡선을 제공할 수 있도록 인간의 자질을 재현해야 합니다. 또한 복잡한 AI는 게임에서 생성된 세계를 점점 더 생생하고 설득력 있고 믿을 수 있게 만들어 몰입의 가치를 높입니다.

인공지능의 과거는 기본적으로 플레이어에 대항하는 역할을 하는 것으로 특징지어지지만, 엿볼 수 있는 것은 일종의 협동 이러한 기술은 개발자가 청중을 위해 점점 더 복잡하고 흥미진진한 경험을 만드는 데 도움이 될 것이기 때문입니다. 행동 경향을 식별하고 코드 자체가 창의적 사고가 가져온 가능성을 처리할 수 있는 수단을 제공할 수 있기 때문입니다. 청중의.

게임 스트리밍: 세계로 방송
Xbox Game Pass 서비스 카탈로그. (이미지: 재생/Microsoft)

게임 스트리밍: 세계로 방송

이야기하다 게임 스트리밍 두 가지 다른 아이디어를 가져올 수 있는 용어이고 둘 다 게임 산업의 미래 트렌드를 지시하기 위해 유행하기 때문에 일종의 모호성을 생성합니다.

이러한 인상 중 하나는 클라우드 게임즉, 원거리에 있는 서버에서 재생되는 타이틀을 재생할 수 있는 가능성이며 실제로 텔레비전, 휴대폰 또는 심지어 컴퓨터나 콘솔과 같이 입력을 송수신할 수 있는 인터페이스만 필요하며 때때로 제어가 필요합니다. (어떤 경우에는 그렇지 않습니다).

비록 클라우드 게임 향후 몇 년 동안 시장의 주요 베팅 중 하나이며 특히 고속 연결의 필요성과 같은 일부 장애물을 고려해야 합니다. 하는 동안 스트리밍 비디오 게임은 최종 소비자에게 신호를 보낼 뿐이며, 게임에는 화면 재생뿐만 아니라 플레이어 입력 수집 및 이 정보의 지속적인 처리가 필요한 지속적인 양방향 트래픽이 필요합니다.

이것은 때때로 극복된 도전처럼 보일 수 있지만, 전 세계 모든 국가가 이러한 유형의 시스템을 수용할 수 있는 충분한 인프라를 갖추고 있지 않다는 점을 고려하는 것도 중요합니다. 예를 들어 격투 게임의 틈새 시장을 기억하십시오. 롤백 인터넷 품질을 고려하여

그래도 클라우드 게임 오늘날에는 이미 흥미로운 대안이 있습니다. 비록 스타 디아 불안정한 출시로 인해 큰 실패로 간주되었지만 더 강력한 소프트웨어를 실행할 수 없는 Nintendo Switch용으로 출시된 일부 일회성 타이틀은 긍정적인 경험을 했습니다. 유사하고 유망한 플랫폼의 다른 예는 다음과 같습니다. 엑스클라우드, 마이크로소프트로부터, 그리고 GeForce Now, NVIDIA에서 최근 브라질에 도착했습니다. Steam 자체도 해당 영역으로 이동했으며 이미 시스템을 갖추고 있습니다. 멀티플레이 다른 플레이어와 플레이하려면 사용자 중 한 명만 라이브러리에 게임을 가지고 있으면 됩니다.

종종 상관관계가 있지만 반드시 상호 연결되어 있지는 않지만, 주문형 게임. Netflix가 단일 가격으로 방대한 영화 카탈로그를 제공하는 것과 같은 방식으로 게임 회사도 유사한 이니셔티브로 움직이기 시작했습니다. Xbox 게임 패스 플레이 스테이션 지금 (브라질에서는 아직 사용할 수 없음).

에 관한 다른 가능한 해석 스트리밍 게임 자체의 전송 가능성입니다. 오늘날 사람들은 플레이하는 것만큼이나 다른 사람들이 플레이하는 것을 보고, 제품에 대해 실시간으로 댓글을 달고 자신의 의견을 제시하는 데 관심이 있습니다. 이는 또한 게임이 동료 간의 상호 작용을 촉진하는 방법이기도 합니다. 특히 COVID-19 팬데믹으로 인해 인류가 집에서 물러나고 다음과 같은 플랫폼에서 볼 수 있었던 기간입니다. 씰룩 씰룩 움직이다 — 그 이전에도 이미 호황을 누리고 있던 — 사교 방법.

모바일 시장의 헤아릴 수 없는 수익성
스마트폰으로 플레이 중인 게임. (이미지: 크리에이티브 커먼즈를 통해)

모바일 시장의 헤아릴 수 없는 수익성

살펴보는 것은 흥미롭다. 그런 건 처음부터 변하기 쉬운 오늘날 휴대용 플랫폼에서 전자 게임의 첫 번째 침입은 Mattel Auto Race 및 Game Watch와 같은 단순한 장난감으로 등장하여 지루한 상황에서 레크리에이션을 위한 전자 엔터테인먼트의 다음 단계가 되었다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 아마도 그보다 더 중요한 것은 이러한 유형의 게임이 제공하는 상호작용의 가능성일 것입니다. 포켓몬 레드/블루. 90년대 후반에 브랜드가 전 세계에서 이룬 성공을 설명할 필요는 없을 것 같지만, 성공의 이유 중 하나는 어디에서나 플레이할 수 있는 능력과 작은 몬스터를 도감에 등록하여 모두 포획하기 위해 다른 사람들과 교환하는 것입니다.

이를 통해 다른 사람이 싸우거나 거래를 주선하려는 의도로 접근할 수 있는 게임보이와 함께 문자 그대로 어디에나 있을 수 있었습니다. 타이틀 구조 자체의 대부분은 제안 외에도 어디에서나 시작하고 중지할 수 있는 민첩한 게임 플레이를 촉진하기 위한 목적으로 고안되었습니다. 수집가 대회, 심지어 동전으로 작동되는 기계에 의해 획득된 캡슐에 들어 있는 임의의 장난감 기계를 지칭합니다. 프랜차이즈의 원형 이름은 캡슐 몬스터.

그 수집 정신과 동전을 넣고 원하는 캡슐을 기다리는 등골이 오싹해지는 느낌은 오늘날에도 여전히 존재하며 시장에 완전히 수용되었습니다. 변하기 쉬운, 완전히 지배 뽑기. 모바일 게임, 시장에서 주요 AAA 릴리스를 즉시 재생산할 수 없었기 때문에 오늘날 게임 산업에서 분명하게 드러나는 개별적인 특성을 부여받은 틈새 시장으로 자리 잡았습니다.

게임을 제작하는 것은 매우 쉽습니다. 변하기 쉬운 일반적으로 더 간단한 컨트롤이 필요하기 때문입니다. 터치스크린 여부 내부 스마트폰 — 온라인 인프라는 종종 Google(Android의 경우) 또는 Apple(iPhone)에 연결됩니다. 현재 6G와 같은 네트워크의 발전도 이러한 스타일의 게임 보급에 기여하고 있습니다. 또한, 당 잠재적인 수익성 소액결제 특히 다음과 관련하여 엄청나게 높습니다. , 특정 브랜드의 진정한 팬임을 보여주기 위해 모든 것을 수집할 수 있기 때문입니다.

그러나 모바일 게임의 주요 차이점은 청중입니다. 말 그대로 스마트 폰 오늘은 소비자가 될 수 있습니다. Statista 포털에서 수집한 데이터에 따르면 2020년에 이 카테고리의 수입은 거의 57억 달러에 달했으며 전자 소프트웨어 협회 보고서에 따르면 플레이어의 XNUMX%가 스마트 폰 적어도 하나의 플랫폼으로 PC(42%)와 콘솔(46%)을 능가합니다. 의 범위 스마트 폰 또한 연령대에 반영되어 35세에서 64세 사이의 플레이어 사이에서 주요 플랫폼으로 지배하고 캐주얼 게임(예: 세션을 시작하고 중지하기 쉬운 타이틀)이 이 정맥을 지배합니다.

따라서 시장 잠재력 변하기 쉬운, 많은 자기 스타일 미디어에서 의문을 제기했지만 하드 코어, 진짜 돈이 있다는 것을 아는 업계에서 매우 열성적인 눈으로 보입니다. 결국 모든 유형의 소비자가 쉽게 접근할 수 있고, 특히 많이 회자되는 컨버전스 시대(아래 참조)에서 성별과 연령을 고유한 폭으로 커버한다는 점에서 민주적 플랫폼입니다.

융합문화와 메타버스
가상 현실이 접근 가능하고 더 편안해지기 전에 아직 걸어야 할 부분이 있습니다. (이미지: 재생)

융합문화: 메타버스란?

메타베르소 페이스북(Facebook Inc.)의 새 이름 발표와 메타(Meta)의 제안과 함께 유행한 단어다. 그럼에도 불구하고 그러한 개념은 참신함과는 거리가 멀고 수십 년 동안 병렬 및 디지털이라는 두 번째 현실의 개념은 소설에서나 학술적으로 이미 논의되었습니다.

예를 들어 Star Trek은 이미 인공 현실의 개념을 도입했습니다. 홀로 덱, 다양한 내러티브가 XNUMX차 및 디지털 방식으로 생성된 환경에서 살 수 있는 허구의 환경. 차례로 Willian Gibson은 사이버펑크 문학에서 또 다른 유사한 개념을 그라운드 제로로 가져왔습니다. 뉴로맨 서, 가상 환경과 물리적 세계가 하나의 현실로 합쳐지는 곳.

이 제안은 또한 다음과 같은 사상가들과 학술적으로 논의되었습니다. 마샬 맥루한, 지구촌과 같은 개념을 도입하여 미디어 (수단은) 모든 주민들이 서로를 알고 서로 쉽게 접근할 수 있었던 과거의 원시 마을과 같은 방식으로 온 세상이 친밀하게 연결되도록 했습니다.

게임에서 개념은 메타 버스 특히 온라인 게임의 강화, 특히 MMO 게임, 새로운 세계가 존재하고 플레이어는 플레이하는 동안 어떤 면에서 자신의 측면을 나타내는 다른 역할을 맡을 수 있습니다. 이러한 환경의 보급을 선호하는 또 다른 측면은 고유 마케팅 이런 상황에 참여하기 시작했습니다. 월드 오브 워크래프트예를 들어 브랜드가 게임 자체 내에서 작업을 수행하기 위해 이를 활용하기 시작하면서 이 영역의 주요 이름 중 하나였습니다.

고려해야 할 또 다른 점은 가상 현실의 실현 가능성입니다. 버추얼 보이(Virtual Boy)는 랜드마크였지만, 다른 아케이드가 같은 일을 시도한 것처럼 이 영역에 성공적으로 진출하지 못했습니다. 이것의 대부분은 그 시대의 현재 게임 기술이 믿을 수 있는 경험을 제공할 만큼 충분히 준비되지 않았다는 사실 때문입니다.

오늘날 부러워할 만한 XNUMX차원 환경을 재현할 수 있는 그래픽 품질의 발전으로 메타버스에 몰입하기 위한 이 제안은 더 나은 특성으로 발전하고 있습니다. 한동안 게임은 시공간을 뛰어넘는 놀라운 장소 재현을 촉진할 수 있었습니다. 어쌔신 크리드 르네상스 이탈리아, 프랑스 혁명 당시의 프랑스, ​​XNUMX세기 산업화된 영국 등의 가상 환경을 현대로 가져오는 데 성공했습니다.

우리의 발을 땅에 대면 메타버스는 우리의 동시대성을 재현할 수 있습니다. 시간이 제한되어 있지만, 세컨드 라이프 (Second Life) 는 자신의 경제와 같은 응용 프로그램 고유의 현상에주의를 기울여야하는 완전한 디지털 방식으로 XNUMX 차 생활을 제안하여 많은 관심을 끌었습니다.

그러면 게임은 가상 환경에서의 용이성으로 인해 커뮤니케이션 이론이 부르는 과정에서 메타버스를 위한 이상적인 플랫폼이 됩니다. 융합문화. 다음과 같은 중립 포지션 게임 Fortnite, 플랫폼이 될 수 있습니다. 마케팅 서비스가 무엇인지 매우 다른 다양한 아이디어(예를 들어, 동일한 게임에서 Marvel과 DC를 통합할 수 있는 모순되는 경우가 많음)를 함께 가져올 수 있다는 점에서 매우 흥미로운 고유종입니다.

A 증강 현실 그것은 또한 메타버스의 또 다른 전환점이기도 합니다. 포켓 몬스터 이동 리소스 성공의 주요 사례 중 하나였습니다. 종종 카메라 리소스가 환경에서 포켓몬을 "투영"하는 것과 혼동되기는 하지만, 증강 현실은 우리 경로에 무작위로 나타나는 포켓몬을 생성할 때 Google 지도를 사용하는 것과 관련이 있습니다. 문제의 타이틀.

그 어느 때보다 가상 환경이 최대한 활용될 것입니다. 실제 브랜드도 게임에 포함될 것입니다. 아바타와 사용자 이름 우리의 외모와 본명만큼이나 중요할 것입니다. 또한 게임에서 수행되는 작업이 게임과 관련 없는 다른 디지털 네트워크에 연결되는 가상 수준에서 모든 것이 연결됩니다. 이러한 수렴은 완전히 디지털적이고 형이상학적 과정입니다. 이것은 게임 기술이 종종 고급 처리 및 하드웨어에 의존하지만 그러한 진화는 끊임없는 지적 진화 과정에서 인간의 상상력 능력과 정확하게 연결되어 있음을 강화합니다.

참조 :

메타버스 개념은 게임 그 이상입니다. 더 알아보기 오늘날 우리가 알고 있는 디지털 상호 작용에 혁명을 일으킬 수 있는 방법을 이해합니다.


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