세상은 매우 빠르게 변했고 배움의 방식도 변했습니다. 끊임없는 기술 발전과 리소스 및 정보에 대한 쉬운 액세스로 인해 교육 시스템은 스스로를 재창조하고 현재에 적응하기 위해 중요한 리소스를 사용했습니다. 하나는 교육 기술입니다.
여기에 추가할 가치가 있습니다. 이러한 대안을 찾는 것은 포르투갈어, 수학 및 역사와 같은 학문의 전통적인 학교가 아닙니다. 하나라도 온라인 어학 코스 이러한 도구와 방법론을 동맹으로 가질 수 있습니다.
그러나 결국 교육 기술이란 무엇입니까? 그것이 가져다주는 혁신 도구는 무엇입니까? 그것이 당신이 앞으로 보게 될 것입니다.
학생 중심 학습
우선 최근 수십 년 동안 일어난 변화에 대해 이야기하는 것이 중요합니다. 더 먼 시대에는 학교에 적응해야 하는 것은 학생이라고 생각하는 것이 일반적이었습니다. 더 이상 그렇지 않습니다.
한동안 미국의 심리학자는 칼 로저스 라는 방법론을 낳은 인본주의 이론에 대해 이야기했습니다. “학생 중심 학습".
그러나 이것은 무엇입니까? 기본적으로 학습 과정 자체의 주인공으로 학생을 배치하는 것입니다. 이것은 과정을 인간화하고 교사를 촉진자로 만듭니다. 결국 학생은 자신의 솔루션을 만들도록 유도됩니다. 추론과 창의성에 큰 자극.
오른쪽. 그러나 이것이 교육 기술과 무슨 관련이 있습니까? 학생 자신의 필요에 초점을 맞추는 이 원칙 내에서 교육은 현재 대중의 프로필에 적응하고 틀을 잡아야 했습니다.
스마트폰, 소셜 네트워크, 태블릿 및 기타 여러 전자 장치를 통해 끊임없이 쏟아지는 정보로 인해 밀레 니얼 (1981년에서 1996년 사이에 태어난 사람들) X세대 (1965~1981년생).
그만 생각하세요. ㅏ X세대 그는 어린 시절, 십대였으며 성인 생활의 상당 부분을 컴퓨터(1984년에만 구입할 수 있음) 또는 컴퓨터 없이 보냈습니다. 세포의 (1983년에만 등장했고 전화만 걸었습니다).
이미 밀레니엄 그들은 휴대 전화, 소셜 네트워크 및 전 세계 정보에 대한 즉각적인 액세스가 없는 삶이 어떤 것인지 전혀 모릅니다.
그리고 바로 여기에서 커뮤니케이션을 보는 새로운 방식이 등장합니다. 말된다? 화면을 스크롤하여 이 주제에 대해 조금 더 살펴보십시오.
교육 기술이란 무엇입니까?
비밀은 별로 없습니다. ㅏ 테크놀로지아 에듀카시오날 교육을 향상시키기 위해 기술 자원을 사용하는 것을 말합니다. 그것은 일종의 교실 벽을 허물고 혁신적인 기능을 일상 학습에 도입합니다.
다음을 포함하여 이러한 자원의 사용이 예측된다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 공통 국가 커리큘럼 기반 미디어 교육과 같은 현안을 중심으로 폭넓게 논의되었습니다.
여기에서 과거의 전통적인 가르침에 비해 큰 이점을 강조할 가치가 있습니다. 와 더불어 과학 기술, 자료를 업데이트하기 위해 더 이상 교재의 새 버전을 기다릴 필요가 없습니다.
정보에 대한 액세스는 즉각적이며 교훈적인 자료의 구성은 종이가 허용하는 것 이상으로 비디오, 이미지, 평가 등과 같은 리소스를 가능하게 합니다.
이 모든 것이 교육을 현실과 더 밀접하게 연결합니다. 그러나 다음과 같은 다른 장점도 있습니다.
- 학습에 대한 학생의 관심을 높입니다.
- 정보에 대한 액세스를 확장합니다.
- 새로운 형태의 상호 작용을 가능하게 합니다.
- 학교 환경 밖에서 학습을 확장합니다.
- 실제 문제를 인식하고 해결하는 데 도움이 됩니다.
- 그것은 사회적 논쟁에 젊은이들을 삽입합니다.
- 다른 여러 가지 중에서.
교육에서 기술을 사용하는 두 가지 예 보기
충분한 이론. 학교에서 적용되고 긍정적인 결과를 가져오는 두 가지 아이디어를 통해 교육에 기술을 적용한 흥미로운 사례에 대해 조금 더 배우고 실제로 어떻게 작동하는지 확인할 때입니다.
거꾸로 교실
아니요, 방을 뒤집어 놓는 것이 아닙니다. 교실 개념을 해체하는 것입니다. 뒤집힌 교실은 학생이 그날 공부할 주제에 대해 알고 있는 것을 가져오는 것입니다. 이는 텍스트, 비디오, 게임 또는 교사가 추천할 수 있는 기타 콘텐츠를 통해 이루어질 수 있습니다.
이것은 학생과 함께 지식을 쌓고 이 과정에 가족을 참여시키는 방법입니다.

게임화
이 전략은 사회의 다양한 부문에서 매우 인기를 얻었습니다. 학교에서는 디지털 게임을 통해 게이미피케이션을 사용합니다.
아바타, 챌린지, 순위, 상품, 레벨 업 등을 모두 교육 목적으로 생성합니다.
일반적으로 게임을 하는 사람들은 달성해야 할 목표, 따라야 할 규칙, 발전하고 있는지 여부를 알 수 있는 잘 정의된 지표가 있습니다.
이것은 교사가 자신이 인식하는 바에 따라 전략을 조정하는 데에도 도움이 됩니다. 그러나 여기서 주의할 점. 학생이 자발적으로 참여하지 않으면 결과가 좋지 않을 수 있다는 것이 중요합니다.
요컨대, 교육 기술은 여기에 있으며 모두가 감사합니다. 학생, 가족, 학교 및 사회는 훨씬 더 잘 알고 현실에 참여하는 시민을 갖게 될 것입니다..
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