출시 후 일주일 이상 사이버 펑크 2077, 2020년 가장 많이 언급된 게임 중 하나인 , 여전히 대중의 반응이 좋지 않은 것에 대해 논쟁할 것이 많습니다. 그러나 미래형 RPG를 둘러싼 모든 갈등의 기원에 대해 아는 사람은 거의 없습니다. 사건과 보고서는 비극적인 절정에 이르렀습니다. 이 모든 것이 지난 10일 동안에 일어났습니다.
언론 인터뷰 녹취록, 직원 불만, 주식 시장 데이터 중에서 사이버 펑크 2077 – 모호한 마케팅에서 앞으로 몇 달 동안 게임에 일어날 일에 대한 예측까지. 모든 참조 링크는 게시물의 끝 부분과 필사된 발췌 부분 전체에 있습니다.
구상과 시작 과대 광고

출시의 영향을 이해하기 위해 사이버 펑크 2077 먼저 제작 이면의 스튜디오를 염두에 두어야 합니다. 폴란드어 CD Projekt SA 부서의 팔 CD PROJEKT 레드 귀하의 편의를 위해 여기에서는 CDPR로 약칭되는 오리지널 게임 제작을 위한 것입니다. 그들은 그들의 유일한 게임 시리즈인 성공적인 프랜차이즈를 구상하는 책임이 있었습니다. Witcher – 마치 사이버 펑크, 텍스트 작업을 기반으로했습니다.
현재 CDPR은 팀보다 약간 큽니다. 인디 (독립 게임의), 약 500명의 개발자 그리고 조금 더 총 직원 천명, 올해 1,600월 데이터에 따르면. 게이머 산업 자체의 규모를 기준으로 XNUMX명이 수상작을 만든 것으로 추산됩니다. 레드 데드 리 뎀션의 2 (by Rockstar) 및 최근 출시된 시계 개 군단 (Ubisoft에서)는 여러 국가에 퍼져 있는 6개의 스튜디오에서 제작했습니다. 둘 다 장르의 게임이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 모래 상자, "triple-A"라는 회사가 만든 탐험을 위한 열린 세상, 지위 CDPR이 아직 달성하지 못한 것입니다.
게임 광고 사이버 펑크, 같은 이름의 테이블탑 RPG에서 영감을 받아 2012년에 개최된 컨퍼런스 회사 자체에서. 공동 설립자 마르신 이윈스키 게임의 컨셉 아트를 발표하고 한때 슬라이드 다음 제안서(저희가 포르투갈어로 번역):

Marcin은 사이버 펑크, 2012년이라는 먼 해에 주의 깊게 경청하고 게임 개발자의 잠재력을 믿으려는 청중 앞에서 – 물론 단어와 개념 예술을 기반으로 합니다. 그러나 2015년이 되어서야 전 세계가 CDPR의 RPG 제작 능력에 대해 보다 가시적인 아이디어를 갖게 되었고, Witcher 3 : 와일드 헌트, 곧 RPG 아이콘이되었습니다.
컨퍼런스에서 공동 설립자는 자신에게 사이버펑크 장르가 블레이드 러너 (따라서 우리는 최종 제품에서 모든 시각적 참조를 볼 수 있습니다) 더 많은 수의 공상 과학 팬을 끌어들입니다. 그들이 기본으로 삼은 작업을 검증하기 위해 테이블탑 RPG "5만 플레이어에게 사랑받는"는 제작자가 설명합니다. 마이크 Pondsmith, 혁신적으로 적용된 게임에 대한 희망적인 평가와 함께.

지금까지, 사이버 펑크 2077 그것은 대중의 지식이 아니었고 산업계 사이에서 레이더 아래 날아갔습니다. 몇 달 후, 2013년 XNUMX월에 어려운 일 방송되고 효과적으로 역사를 바꿨습니다. 비디오에서 우리는 경찰이 사이버네틱 임플란트로 반항적인 인간과 싸우는 것을 봅니다.정신 분석” 다른 사이보그와 함께. 가장 관련성이 높은 정보는 예정된 출시 날짜가 없는 마지막 몇 초 동안 게임이 출시되기만 한다는 약속에서 나옵니다.준비가 되면".
한 달 후 시현 게임(및 제목) Witcher 3 : 와일드 헌트, CDPR을 떠나게 만든 제품 사이버 펑크 냉장고 안에. 그 후 몇 년 동안 우리는 2015년 게임 출시에 이르기까지 온갖 종류의 홍보 자료를 가지고 있었습니다. 그 후에도 업데이트, 확장팩, 스페셜 에디션, 그리고 업계 "오스카상"에서 올해의 게임 상을 받기까지 했습니다. ", 게임 상. 위에서 말한 내용으로 돌아가서: Witcher 그리고 CDPR은 주제가 RPG일 때 참고가 되었다.
사이버 펑크 2077 닫힌 문 뒤에서 계속 설계되었습니다. 이 게임은 예고편과 함께 XNUMX년 후에야 공개 중단에서 나올 것입니다. E3 2018 (일반적으로 큰 발표가 이루어지는 권위 있는 비디오 게임 이벤트), 그가 다시 스포트라이트를 받았을 때.
아직 날짜가 정해지지 않은 채 전달되는 미묘한 정보가 게임의 매력이었다. 사이버 펑크 2077 오늘날에도 자주 비교되는 우주의 공격성과 풍요로움을 고려할 때 많은 사람들이 "미래형 GTA"로 취급했습니다. Xbox 컨퍼런스에서만 E3 2019 우리는 대대적인 공개를 가졌으며 마침내 출시일을 발표했습니다. 키아누 리브스 캐스트에서 "불의 불"에 더 많은 연료를 추가했습니다. 과대 광고".
동시에 광범위한 비디오 게임 플레이에 대한 모든 것을 생중계했습니다. 48 분, 더 많은 (위험한) 약속이 이루어진 곳. 대부분은 인공 지능 문제였으며 주요 문제는 시민들이 자신의 일상에 따라 낮과 밤의 주기를 갖게 된다는 것입니다. 이것은 플레이어의 간섭과 위치에 관계없이 사람들이 자신이 처한 상황에 따라 반응하는 고유한 활동과 고유한 정체성을 가지고 있음을 의미합니다. 앞으로, 이것이 실제로 어떻게 작동했는지 설명하겠습니다.
세부 사항으로 가득 찬 세계, 여전히 뛰어난 몰입감 현재 세대의 콘솔? 예, 모든 종류의 정보가 공개되면서 관심이 높아졌습니다. 이 제품은 새로운 지위에 도달했고, Witcher 카리스마 넘치는 유명인을 캐스팅했습니다 (심지어 밈을 생성했습니다). 사이버 펑크 2077 한창이었다. 무엇이 잘못될 수 있습니까?
"금지된" 연기
말했듯이 XNUMX월에 출시일이 사이버 펑크 2077: 16 4월 2020. 몇 달 후, 경기가 연기될 것이라는 첫 번째 소식은 많은 사람들을 충격에 빠뜨렸습니다. XNUMX월에 공개된 새로운 날짜? 17 9월. 첫 번째 발표 후 거의 정확히 XNUMX년 후에 우리는 또 다른 연기를 했습니다. 19월 XNUMX일. 마지막으로 XNUMX월 말, (실제) 최종 날짜는 10 월 XNUMX 일. 네 번째로 연기하는 것은 CDPR에게는 불가능해 보였습니다.
통념과는 달리, 500명의 직원이 있는 스튜디오를 다루는 것은 세계적 유행병 생산성을 억제할 수 없습니다. 그들 자신으로서 트윗 XNUMX월에, 원격 작업은 개발에 영향을 미치지 않았습니다. 사이버 펑크 2077, 새 릴리스 날짜의 근거가 "해야 할 일이 있다"그리고"수정해야 할 많은 버그".

달력은 적어도 소비자에게는 이상적인 흐름에 있는 것처럼 보였습니다. 이 연대기적 내러티브(게임의 데뷔 후)의 빠른 시간 점프에서 최종 날짜와 개발자의 내부 통신에서 발생한 일에 대해 완전히 알려졌습니다. 동안 집단면접, 우리는 회사 구성원의 정확한 진술을 받았습니다.[우리는 느끼지 못했습니다] 날짜에 릴리스해야 한다는 외부 또는 내부 압력 – 모든 릴리스에 일반적으로 나타나는 일반적인 압력을 넘어선 것입니다.".
당시 개발자 사무실 내부의 시나리오는 달랐습니다. 2019년부터 일정이 늦어지고 있음이 분명해졌습니다. 마케팅 서비스가 무엇인지 "거의 끝없는 사용자 정의 옵션" 및 "탐험 가능하고 세심하게 세부적인 세계"와 같은 게임의 최종 버전에서 걸러낼 것입니다. 스탬피드 고위 임원 무언가 잘못되었다는 첫 번째 경보였습니다.
"미루고 나서 XNUMX회, 이사회의 우리는 게임을 출시하는 데 매우 집중했습니다. 차세대 콘솔에서 개선하는 데 더 많은 시간이 필요하다는 신호를 무시하고 문제의 규모와 복잡성을 경시했습니다. 접근 방식이었습니다 잘못된, 그것은 우리 자신의 사업 철학에 위배되었습니다.”
CDPR, 14/12일 열린 기자간담회 녹취록에서
같은 해에 뉴스 저것 사이버 펑크 2077 $60의 표준 가격으로 Xbox One에서 선주문되었습니다. PlayStation 4와 PC는 다른 발표된 플랫폼이었습니다. 미국에서는 게임이 여전히 Google Stadia스트리밍을 통해. 2021년에야 이전 플랫폼에서 지금 게임을 구매하는 사람들을 위한 무료 업데이트와 함께 차세대 Xbox Series X|S 및 PS5에 도달할 것입니다. 새 콘솔 소유자는 이전 버전과의 호환성을 통해 시작부터 플레이할 수 있습니다.
PC 버전만 최적화되었기 때문에(나중에 배우겠지만) 콘솔에서 게임을 작동시키는 것은 시간과의 진정한 경쟁이었습니다. 그 결과 불행한 전통적 관행이 생겨났습니다. 결정적시기, 게이머 산업에서 "과도한 작업, 표준 작업량을 벗어난 작업"의 동의어입니다.

CDPR 개발자들이 일했습니다. 주 6일, 이메일 및 직원 프로필에서 알 수 있음 올해 XNUMX월. 폴란드 법을 적용하여 팀 구성원은 (이론적으로) 추가 작업에 필요한 금액을 받았습니다. 결정적시기.
소속 기자로 블룸버그 게시물에서, 올해 네 번째로 게임을 연기하기보다는 결정적시기 그것은 결코 선택이 아니었다. 이 정보는 CDPR을 "방어하는" 사람들 사이에서만 인터넷에 비공식적으로 유포되었으므로 일정이 변경되지 않은 것으로 수정될 가치가 있습니다. 게임은 10월 XNUMX일에 출시될 예정이었고 아직 할 일이 많았습니다.
첫인상 (그리고 실망)
De 25 6월 2020 출시 직전까지 반복되는 프로그램에 자극받아 게임에 대한 기대감만 커져만 갔다. 나이트 시티 와이어. 총 5개의 에피소드에서 개발자는 제작 비하인드 영상을 보여주고 게임 플레이가 어떨지 맛보기, 문화 대회를 만들고 추가 정보로 시간을 채웠습니다. 사이버 펑크.
그냥 스페셜 중 하나였음 나이트 시티 와이어 결함의 첫 번째 징후가 있었다는 성능 게임에 대해. CDPR 외에도 게임의 복사본을 PC 언론 리뷰의 경우 개발자는 콘솔에서 게임 플레이를 손에 쥐고 결과적으로 공개할 수 있는 유일한 사람이었습니다. 통제된 환경에서 편집된 캡처로 우리는 다음과 같은 비디오를 얻었습니다. 곧 거짓으로 판명된 "증거"입니다.
의 첫 번째 에피소드와 정확히 같은 날짜에 나이트 시티 와이어, 우리는 CDPR과 별개로 게임의 첫인상을 보았습니다. 처음으로 우리는 Imprensa ou 인플 루 언서 게임에 액세스할 수 있는 디지털. 많은 사람들이 다음과 같은 형식으로 토론하기를 선택했습니다. 팟 캐스트, 그때까지 대중에게 숨겨졌던 주제에 대한 팬들의 질문에 때때로 대답합니다.
이것의 게임 플레이에 대한 중요한 세부 사항 손 -에 미공개: 모두 플레이 스트리밍, 100% 기술 사양이 생략된 하드웨어에서, 아마도 CDPR의 폴란드 사무실 내부에 있는 고급 PC일 것입니다. 약이었다 XNUMX시 세 가지 다른 소개(캐릭터를 커스터마이즈한 후 하나를 선택할 수 있는 삶의 가능한 "경로")를 즐기는 차량당 게임 플레이 총계 광선 추적 켜기. 거기에서 출시까지 인터페이스와 시각적 세부 사항, 그리고 물론 게임의 성능 측면에서 많은 변화가 있을 것입니다.

7월 XNUMX일 첫 언론 리뷰가 방영되었습니다. 에 의해 판단 국제 차량 리뷰, 수신은 긍정적이었고 평균에 도달했습니다. 메타크리틱 91위 게임이 나오기도 전에. PC에서 게임에 접근할 수 있었던 비평가들조차 금지, 엠바고에 따라 10월 XNUMX일(출시)까지 자신의 게임 스크린샷을 공개합니다. 대형 YouTube 채널은 공식 게임 플레이 예고편을 편집해야 했으며, 비디오에서 리뷰 댓글을 추가하기로 선택한 경우 추가했습니다.
게임 상영 제한으로 인해 CDPR에 의해 숨겨진 무언가가 있음이 더욱 분명해졌습니다. 우리는 나중에 그 이유를 알게 될 것입니다: 사이버 펑크 2077 콘솔에서 제대로 작동하지 않았습니다.
약속 이행?
이전 세대의 비디오 게임과 그 이후의 엄청난 PC를 위해 만들어진 게임이라는 말로 시작하여 많은 타협이 있었습니다. 권장 설정. 실제로, 사이버 펑크 2077 PS4 및 Xbox One에서는 프레임 속도 저하(스크립트 장면에서 15FPS, 특정한 경우), 빈번한 정지 및 자발적 폐쇄.

XNUMX시간 미만으로 플레이하면 사이버 펑크 콘솔에서는 약속된 사항 중 두 가지만 언급되었습니다. 아 시마 (1차 및 5차)는 게임 개발 내내 유지되었습니다. 대상 청중은 실제로 성인이며 방대한 가제트가 있지만 선형 스토리, 얕은 RPG 메커니즘 및 클래스 부재 약속을 무효화하다. 마지막으로 "새로운 패턴”장르에, 그것은 현실이 될 것입니다.
광고와 마음을 고양시키는 마케팅 사이에서 우리는 공식 성명 개발자로부터 "일상이 있는 1,000명의 NPC(NPC는 "플레이어가 제어하지 않는 캐릭터"의 약어입니다.) 그러나 어느 기둥도 인텔리 전시 아 인공 실제로 게임에 적용되었습니다. 캐릭터는 다이나믹 없이 프로그래밍된 경로를 따라 걷습니다. 다른 사람들의 복제품은 구석구석에서 발견됩니다. 상호 작용을 시도할 때 항상 단일 프롬프트 응답(거부 대화)을 받게 됩니다. 범죄를 저지르면 갑자기 경찰이 출동합니다(건물 꼭대기나 사막에 있더라도). 등등.

XNUMX년 전에 출시된 오픈 월드 게임에서 인공 지능의 더 세련된 사례를 볼 수 있다는 것은 놀라운 일입니다. GTA IV e 성도 행 2 (둘 다 2008년부터) 예를 들어 경찰 체포의 역학, 범죄를 저질렀을 때 눈에 띄는 반응을 가져옵니다(사람들은 사이버 펑크) 및 플레이어가 제어하지 않는 시민 간의 창의적인 관계 – 예를 들어 처음에는 적이 아니더라도 강도를 막거나 어떤 식으로든 반격을 시도합니다.
좋은 유머는 인터넷을 장악했고 심지어 오프닝을 재현했습니다. 라 라 랜드 운전자가 자동차에서 나오는 섬광탄에 반응하는 (터무니없는) 역학을 바탕으로, 거리에서 더빙. 또 다른 AI 버그 사이버 펑크 2077 여러 지점에서 찾을 수 있는 것은 도로에서 잘못 할당된 경로이며 모든 자동차는 가드레일과 충돌 곡선을 만들 때 조각을 사방으로 폭발시킵니다.
우리가 볼 수 있는 한, 수년 전의 개념 예술과 게임 플레이 비주얼을 적용하는 측면에서 게임은 약속된 미학과 활동을 충족했습니다. 우주는 광대하며 모든 활동을 완전히 수행하려면 최소한 70 시간.
따라서 절대적인 사실은 (출시 후 오늘까지) 사이버 펑크 2077 다른 RPG에 합당한 요소보다 좋은 몰입감을 위해 풍부한 세부 사항 세계로 정복해야 할 것이 더 많습니다. 관련된 연마 규모에 대한 아이디어를 제공하기 위해: 그들은 심지어 엔진 소리를 녹음했습니다. 게임에 적용할 차량의 또한 Night City에 존재하는 Samurai라는 가상의 이름으로 서명한 그룹이 작곡한 오리지널 사운드트랙도 있습니다.
벌레 폭풍
사이버 펑크 2077 밈이 제품을 만들거나 망칠 수 있다는 가장 위대한 현대의 살아있는 증거입니다. 2019년 키아누 리브스가 관중석에서 한 팬의 반응으로 게임의 '얼굴'이었다면, 2020년 말에는 글리치 (게이머 세계에서 "시각적 및/또는 기계적 오류"와 동의어)는 타이틀의 새로운 표현이 되었습니다.

플레이어는 거의 끝이 없는 버그 목록을 작성하면서 시간이 지날수록 커지는 커뮤니티를 구성합니다. 최악의 경우, 글리치 디지털 또는 물리적(Xbox, PlayStation 및 PC) 미디어에서 발견되는 매우 심각한 기계적 결함이기 때문에 플랫폼에 의존하지 않습니다.
하이엔드급 타이틀에서는 2020년에도 난관에 봉착할 수밖에 없다 영상, 프로그래밍된 코드 라인(아무리 정교하더라도)에는 특정 컨텍스트가 주어지면 여전히 제한이 있기 때문입니다. 결과적으로 캐릭터는 문을 통과할 수 있고 아이템은 보이지 않으며 옷감은 스스로 움직일 수 있습니다. 일어나지 말아야 할 일은 당신이 방지 임무를 완수하거나 해를 입히다 게임 플레이의 유동성, 반복되는 문제 사이버 펑크 2077.

RPG로서, 사이버 펑크 2077 의 기둥에 서다 전리품 게임의 속도를 지시합니다. 즉, 적을 제거하고 소지품을 수집하는 것은 끊임없이 인벤토리를 재구성해야 하는 플레이어에게 곧 일상이 됩니다. 아이템이 땅에서 사라지거나 캐릭터의 몸이 그 위에 떨어지면 프로세스가 조금 복잡해집니다.
그러나 이러한 물건을 사고파는 논리에서 아이템을 복제하고, 무한한 돈을 생성하고, 플레이어의 경험치를 증가시킬 수 있는 결함이 발견되었습니다. 차례로, 이러한 "문제"는 게이머의 이익을 위해 악용되며, 게이머는 글리치 그 결과 자신의 이익을 얻습니다. 의 기술 이용, 연습이라고 불리는 것은 크리에이티브 팀이 원하는 메커니즘을 우회하는 방법입니다.
도시를 돌아 다니는 것과 지나가는 거리를 운전하는 것과 관련하여 충돌 없는 차량 그것은 가장 작은 세부 사항에 내장된 몰입감에서 당신을 분리하지만, 반면에 서투른 운전자의 삶을 더 쉽게 만듭니다. 차량이 아니더라도 여전히 차량에 대해 이야기합니다. 글리치, 게임 몰입도 부족을 요약하는 실질적인 방법은 팬이 만든 아래 비디오에서 볼 수 있듯이 트래픽의 불일치입니다.
기계적 결함은 게임의 내야를 넘어 게임이 진행되는 방식으로 확장됩니다. 외. 어떤 경우에는 캐릭터의 죽음과 체크포인트(체크 포인트) 성냥. 예를 들어, "안전"해야 하는 맵의 동일한 지점에서 목표를 실패하고 체력이 XNUMX이 되면 부활 루프에 갇혀 즉시 죽게 됩니다.
또한, 출판 개발자의 공식 지원 페이지에서 저장 파일의 크기에 제한이 있으며 이를 초과하면 손상되는 것으로 알려졌습니다. 실용적인 측면에서: 인벤토리에 너무 많은 항목이 있고 다른 항목을 생성하여 8MB 천장 (기본 RPG 역학) 진행 상황이 중단되어 두 번째로 최근 파일이 있는 경우 강제로 로드해야 합니다. 이것은 세 플랫폼 모두에서 발생합니다.
따라서 몰입을 깨는 것과 글리치, 경험 사이버 펑크 CDPR이 원하는 것과는 거리가 멀었습니다. 출시 당일부터 대중의 반응을 보기 시작했습니다.
닥치고 내 돈을 가져가!
의 초기 성공 사이버 펑크 2077 절대적이었다. 의 사전 판매 8 만 단위로 큰 이익을 얻었습니다. 게임 출시일에 CDPR은 이미 완전히 복구했습니다. 개발 비용, 보고된 바와 같이 보고서. 비교해 보면, Witcher 3 약 두 달 후에야 같은 금액에 도달했습니다.

포럼 4,72 만 PC 버전에서만 판매되는 사이버 펑크 2077 플랫폼 역사상 가장 빠른 데뷔. 그는 수요가 너무 많아서 문제를 일으켰습니다. 증기, 디지털 게임 유통 서비스. 그곳에서 그는 200표, 그 중 약 80%가 긍정적이었고 타이틀에서 동시 플레이어 기록을 깨는 데 성공했습니다. 싱글 플레이어 (1만 플레이어 통과).
점을 감안할 때 41% 게임이 마지막 세대의 콘솔에서 실행될 것이라는 광고 때문에 판매가 발생했지만 곧 재난을 초래할 눈사태가 어떻게 형성되었는지 이해하기 시작했습니다. 네 가지 플랫폼(Xbox One/Series 및 PS4/PS5) 모두에서 좌절한 플레이어는 화를 내며 Microsoft 및 Sony의 온라인 상점에 환불을 요청했습니다. 부정적인 홍보 효과: 주식 시장에서 CD Projekt SA는 어려움을 겪었습니다. 29% 하락 출시 후 매우 낮은 수치에 도달했습니다. 이전에 당연하게 여겨졌던 성장 예측과는 다릅니다.

이 순간부터 이것이 영화 이야기라면 14월 XNUMX일은 대중의 눈에 '악당'의 구원극의 시작을 알렸다고 하자. CDPR은 공개 진심 어린 사과, 환불 안내, 성능 개선 예측 또한, 요청 신뢰하다"플레이어가 게임을 반환하도록 권장하지 않습니다. 우리는 그들이 우리에게 구형 콘솔에서 그것을 개선할 수 있는 기회를 주기를 바랍니다."라고 CDPR의 설립자는 말했습니다. 마르신 이윈 스키 그날 기자간담회에서.
환불을 구체적으로 다룰 때 CDPR은 거인의 환불 정책이 Microsoft (엑스박스) 및 소니 (PlayStation)은 특히 다루기에 적합하지 않았습니다. 사이버 펑크 2077. 17일 안에 그들은 역사가 바뀔 것이라는 사실을 거의 알지 못했습니다. XNUMX일 밤 플레이스테이션 스토어는 특별 페이지 환불 전용 사이버 펑크 2077 e 게임을 제거했습니다 매장에서 – 게임이 얼마나 "고장났는지"에 관계없이 이전에 이와 유사한 작업을 수행한 적이 없는 회사인 Sony의 비할 데 없는 조치입니다.

소니의 움직임이 구매자들에게 놀라움으로 다가왔듯이, 구매자들 자신도 직원 CDPR(회사에서 낮은 위치에 있음)의 충격 최종 결정이 있기 불과 몇 시간 전에 그들에게 도달한 뉴스와 함께. 에 따르면 반항과 분노의 공기가 흘렀던 목요일(17일) 회의장.
CDPR이 게시한 업데이트 다음 날, 환불에 관한 이메일에 막 답장하기 시작했고 “디지털 또는 물리적 사본을 가지고 있는 모든 사람” 영수증으로 증명된 경우 환불을 받으십시오. 해당 조치는 21일까지 유효하며 돈을 인출할 것이라는 확인을 받았습니다."주머니에서", 필요하다면. 절박함은 분명했고 모두가 이미 문제의 책임이 누구인지 알고 있었습니다.
사이버펑크 2077의 미래
답이 없는 질문: 어떻게 될 것인가 사이버 펑크 2077 이제 출시 후? 많은 사람들에게 환불은 충분했습니다. 실망 첫 번째 게임에서. 다른 사람들은 환불을 요청하더라도 자신감 오류는 2021년에 수정될 것이며 그 후에야 게임을 구매할 것입니다. 누가 키웠어 글리치 그렇게 많은 실패 없이 실행할 수 있었습니다. 만족하는 com o 제품.
주요 업데이트는 소규모 수정과 함께 XNUMX월과 XNUMX월에 예정되어 있습니다. 물론 PC 게이머들도 정기적인 업데이트를 받을 것입니다. 우리는 우리의 가치에 따라 살고 있음을 증명하기 위해 최선을 다할 것이며 우리의 노력이 우리가 잃어버린 신뢰를 재건할 수 있기를 진심으로 바랍니다.
CDPR, 14/12 기자간담회 녹취록 중
출시 당시 게임은 플랫폼에 따라 다양한 크기의 첫 번째 업데이트와 함께 생중계되었습니다. 이틀 후(12), 업데이트 1.04, Xbox 및 PlayStation의 경우 출시되어 더 많은 버그를 수정했습니다. 14일 새벽에 처음으로 공개 선언 콘솔 게임의 열악한 성능과 패치 #1 (XNUMX월) 및 패치 #2 (2021년 XNUMX월) 사이버 펑크 2077.
미할 노와코프스키, 회원 출판, 라고 그 "게임 패치 비용은 우리가 이미 지출한 비용과 비교할 때 관련이 없습니다." 입니다 "의심의 여지가 없다” 플레이어에게 한 약속을 이행하는 방법으로 게임을 수정하려는 것에 대해. 결정화된 것을 공식화하는 방법으로 사이버펑크는 “좋고, 재생 가능하고, 안정적이며, 결함이 없으며 둘 다 없습니다. 충돌" .

기반으로 아니 사람의 하늘 (2016)과하면 폴 아웃 76 (2018), 출시 당시 호평을 받았지만 마찬가지로 실망스러운 다른 게임을 통해 우리는 치명적인 시나리오에서 CDPR과 같은 스튜디오의 접근 방식을 예측할 수 있습니다. ~에 안녕하세요 게임, 담당 회사 아니 사람의 하늘, 고유한 조직이 있었습니다.
- 게임의 문제는 게임 디렉터가 편집하여 팀에 유용한 데이터를 제공했습니다.
- 언론에 대한 새로운 진술이 전혀 없는 소셜 네트워크에는 절대적인 침묵이 있었습니다(그들은 "너무 많은 약속"이 좋지 않다는 것을 깨달았습니다).
- 삼 개월 그런 다음 첫 번째 주요 업데이트(무료)는 마케팅 중에 이루어진 약속 수정을 기반으로 게임에 새로운 기능을 제공했습니다.
- 과거 XNUMX년 e 두 가지 새로운 업데이트, 아니 사람의 하늘 다시 한번 대중의 관심을 끌었고 다시 한 번 화제가되었습니다.
큰 문제는 이 두 게임 중 어느 것도 다음과 같은 콘솔의 성능 저하로 인해 영향을 받지 않았다는 것입니다. 사이버 펑크 2077. 대중에게 동등하게 좋지 않은 평가를 받더라도 문제는 다음과 같습니다. 약속 최소한의 유동성으로 게임을 실행하는 능력이 아닙니다. 대중을 되찾기 위해 많은 노력을 기울였으며 어느 정도 효과가 있었습니다.
또 다른 불가피한 비교는 Witcher 3 (또 다른 CDPR 성공) 출시에 오류가 있었지만 콘솔의 열악한 최적화로 인한 성능 문제는 없었습니다. 따라서 회사에서 이러한 유형의 갈등을 처리해야 하는 것은 이번이 처음이기 때문에 우리가 할 수 있는 것은 최선을 다하는 것입니다. 그리고 이것은 분명히 이미 수행되고 있습니다.
예정된 기능에 관해서는 버그 수정은 제쳐두고 팀은 계획이 "내년 초 논의“하지만 초기 계획은 멀티플레이 2021월의 공기. 따라서 XNUMX년에는 CDPR에서 세 가지 핵심 사항을 기대할 수 있습니다. 패치 이전 세대 콘솔에서 실행하기 위한 주요 업데이트, 새로운 세대를 위한 게임 최적화 및 온라인 멀티플레이어 모드. 무료 확장팩과 새로운 퀘스트는 잠재적인 보너스입니다.

팀의 "구원"을 다루면서 더 많은 투자를 한 쪽이 사이버 펑크 2077, 게임은 축하해야합니다. 에서 subreddit 게임 전용, 밈과 함께 따뜻한 출판물을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 게시 사운드트랙의 작곡가와 게시 회사의 정당한 책임에 대해 더 구두로.
결론적으로, 이 구불구불한 여정의 "죄책감"에 서명하는 사람은 누구입니까? 사이버 펑크 의 팀입니다. 마케팅 서비스가 무엇인지 그리고 가장 키 큰, 가장 알아야 할 사람에게 먼저 알리지 않고 마감일을 지시하고 결정을 내리는 책임이 있습니다. 개발자를 만들기 위해 최선을 다(주 6일)한 사람 사이버 펑크 2077 올해 최고의 게임.
그래서 복잡한 사가에 대해 어떻게 생각하십니까? 사이버 펑크 2077 지금까지? 댓글로 알려주세요!
출처 : CDPR 보고서, CDPR 기자 회견 녹취록, 2012년 하계 컨퍼런스, Microsoft, 포브스, 블룸버그 게시물에서, 게임 산업, 하이프 비스트,다각형, GamesRadar, ScreenRant.
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