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오늘날 수백 년 된 회사가 많이 있으며 전 세계에서 가장 사랑받는 회사 중 하나는 닌텐도. 교토에 본사를 두고 있는 이 회사는 게임 업계에서 오랜 역사를 가지고 있으며 카드 판매 여행을 시작했습니다. ㅏ 빅 엔, 팬들의 애칭으로 불리는 그녀는 격동의 여정에서 약간의 우여곡절을 겪었습니다. 게임 산업의 부흥기부터 많은 과금과 적은 매출의 암흑기까지. 콘솔 세계에서 Nintendo의 역사를 조금 따라가 봅시다.
하나후다 데크에서 모텔까지, 게임 이전 닌텐도의 역사

전자제품 시장에 투자하기 수년 전부터 닌텐도 편지 사업이있었습니다. 일본에서 도박이 금지되면서 회사는 다음과 같은 게임용 카드를 판매하기 시작했습니다. 하나 푸다. 그들은 가능한 가장 다양한 테마로 다양한 수집 가능한 시리즈를 판매했습니다. 하지만 야마우치 가족, 회사 설립자인 은 회사가 스스로를 유지하고 계속 존재하기 위해서는 사업을 다양화해야 한다는 것을 알고 있었습니다.
이 때문에 그들은 몇 년 동안 모텔 체인에 투자했지만 잘 풀리지 않았습니다. 라면 브랜드도 망했고, 마지막으로 진공청소기 유통에도 걸었지만 모두 실패했다. 하지만 이 모든 여정 끝에 그들은 금단지인 장난감을 발견했습니다.
엠 1965, 닌텐도 교토시에 새로운 본사를 짓기로 결정했습니다. 이 기간 동안 대학을 갓 졸업한 엔지니어를 채용하여 요코이 군페이. 그는 하나후다 생산 라인에서 일했고 여가 시간에는 발명하는 것을 좋아했습니다. 몇 년 후인 1969년, 야마우치 히로시 그곳을 방문하여 요코이가 발명한 것 중 하나를 보고 사랑에 빠졌습니다.

그런 다음 대통령은 장난감을 개선하여 크리스마스 전에 출시하도록 명령했습니다. 문제의 제품은 울트라 핸드 (ultra hand, 직역하면) 그리고 1만 부 이상이 팔리며 터무니없는 판매 성공을 거두었다. 다른 많은 제품이 만들어지고 출시되었지만 그 중 하나가 모두의 관심을 끌었습니다.
Yokoi는 직원들과 함께 라는 게임을 출시했습니다. 레이저 클레이 슈팅 시스템 (레이저 표적 사격 시스템, 직역). 이 시스템은 다음과 같은 타이틀 덕분에 게임 세계에서 Nintendo 역사상 최초의 사업이었습니다. 오리 사냥 다른 사람. 그 성공은 일정 기간 동안 볼링을 일본인의 주요 엔터테인먼트로 대체할 정도였습니다.

나중에 Nintendo는 다음과 같은 여러 회사와 일련의 파트너십을 맺었습니다. 마그나 톡스, 일본 땅에서 장치를 출시합니다. 또한, 미쓰비시 라인에서 일련의 제품 출시 컬러 TV 게임, 회사에서 제작한 일부 타이틀의 경우 거의 항상 Atari 클래식의 사본입니다. 또한 Nintendo는 다음과 같은 유명한 게임의 복제품인 아케이드용 게임 시리즈도 제작했습니다. 탁구, Galaxian 다른 사람.
많은 것 중 첫 번째, Famicom의 탄생

야마우치 히로시는 항상 강인한 대통령이었습니다. 그는 자신의 방식대로 일을 좋아했고, 틀린 것보다 옳은 것이 더 많았습니다. 전자 게임의 전 세계 장면을 보고 그는 Nintendo가 자체 콘솔을 생산할 때가 왔다고 결정하고 우에무라 마사유키 그 세계에 단번에 들어가는 가장 좋은 방법을 찾는 사명을 가지고 있습니다.
그런 다음 가족 (약어 패밀리 컴퓨터, 또는 가족 컴퓨터, 문자 그대로 번역), 칩을 가져올 것입니다 8-bit 화면에 최대 24가지 색상을 표시할 수 있으며 총 52가지 색상을 사용할 수 있습니다. 화면 해상도는 254×240이었습니다. 픽셀 최대 60개의 핀이 있는 카트리지를 사용할 수 있습니다. 외관은 의도적으로 장난감처럼 보이도록 만들어 아이들의 관심을 더욱 끌었습니다. 그런 다음 콘솔이 출시되었습니다.
처음에는 게임이 가능했습니다. 동키 콩 (Donkey Kong), 동키 콩 주니어 e 뽀빠이. 또한 두 개의 내장 컨트롤이 있어 멀티플레이 이 모드가 있는 게임에서. 그러나 모든 것이 꽃은 아니었습니다.
이 장치는 1983년에 출시되었지만 Famicon의 적절한 기능을 방해하는 일련의 문제가 있었습니다. 선수들 고생많았다 버그, 흰색 화면 및 기타. 그 후 Nintendo는 모든 콘솔을 교환하는 시스템을 만들고 수정된 마더 보드에 문제가 있음을 깨달았습니다. 그래서 그들은 이듬해에 그것을 다시 발표했습니다.
시간이 지나면서 다른 회사들이 Famicom용 게임을 제작할 의도로 Nintendo에 접근했습니다. Big N은 동의했지만 출시될 게임의 품질을 관리하고 카트리지 제조업체이기도 하여 승인되었습니다.
패미콘용으로 제작된 주요 게임 목록을 보면 닌텐도가 우세하다. 마리오 브라더스 Nintendo와 게임 전반의 역사에서 가장 중요한 게임 중 하나입니다. 젤다의 전설 가정용 콘솔에서 최초의 오픈 월드 게임이었습니다. 또한 다음과 같은 다른 유명한 게임이 있습니다. 메트로이드, 테트리스 e 펀치 아웃. 다음과 같은 다른 회사에서 생산하는 제품도 있습니다. 최종 판타지, 드래곤 퀘스트, 닌자 거북이, 고스트 앤 고블린 그리고 많은 다른 사람들.
미국 땅에 대한 침략, 미국의 NES

Nintendo는 미국에서 콘솔 판매를 생각하기도 전에 이미 1980년에 미국에 자회사를 열었습니다. Yamauchi는 북미 시장에서 큰 잠재력을 보았고 아케이드와 게임으로 약간의 동전을 벌고 싶었습니다. 게임 및 시계 회사의. 그래서 그는 딸에게 다가갔다. 야마우치 요코, 결혼한 사람 아라카와 미노루, Uncle Sam의 땅으로 이사하여 그곳에 회사 지사를 열도록 초대했습니다.
부부는 Nintendo 사장이 터프가이라는 평판을 알고 있었기 때문에 아이디어를별로 좋아하지 않았지만 작업을 수락하기로 결정했습니다. 그런 다음 그들은 미국으로 건너가 일본에서 생산된 제품을 판매하기 시작했습니다. 먼저 Game & Watch 장치가 있었는데, 다음과 같은 게임이 있었습니다. 공, 깃발 맨, 판사, 다른 사람 사이. 이 초기 경로가 포장되면 아케이드를 시작할 때였습니다. 아라카와와 야마우치는 모든 것을 걸고 있었다. 레이더 스코프의 클론에 지나지 않았습니다. 스페이스 인베이더 e Galaxian, 당시 매우 성공적이었습니다. 그러나 그들은 물속에서 당나귀를 발견했습니다.
모든 초기 재고 중 일부만 판매되어 회사 창고가 캐빈으로 가득 찼습니다. 아라카와는 장인에게 전화를 걸어 무슨 일이 있었는지 알렸다. Yamauchi는 이에 만족하지 않고 회사의 게임 책임자이자 Game & Watch의 발명가인 Gunpei Yokoi에게 가서 새 게임을 만들 것을 요청했습니다. 그런 다음 Yokoi는 새로 고용한 직원 중 한 명에게 역할을 위임했습니다. 미야모토 시게루.
Miyamoto는 유형을 배웠습니다. 하드웨어 그는 사용할 수 있었고 일을 시작했습니다. 처음에 그는 뽀빠이 만화를 기반으로 게임을 만들 생각이 있었고, 그들에게 라이선스를 취득하도록 요청했습니다. 그러나 모든 것이 예상대로 진행되지는 않았고 아이디어를 수정해야 했으며, 따라서 Donkey Kong, Jumpman(나중에 Mario로 이름이 변경됨) 및 Pauline 공주가 탄생했습니다.
이 게임은 1981년에 출시되었고 큰 성공을 거두었으며 말 그대로 일본과 미국에서 수만 개의 칩을 먹어 치웠습니다. 이것은 곧 출시될 Famicom의 토대를 마련했습니다. 그러나 게임 산업은 1983년에 붕괴했고, 그로 인해 Arakawa는 서양에서 콘솔을 출시하는 방법에 어려움을 겪었습니다.

그 당시에는 부모가 비디오 게임에 돈을 투자하고 싶어할 리가 없었습니다. 따라서 Nintendo는 이러한 어려움을 피할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 그때 그들은 롭, 약어 로봇 조작 버디 (로봇 조작의 친구, 직역) NES와 함께 편리하게 제공되는, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 일련의 교육 프로그램 및 게임을 실행하는 것 외에도 ROB를 제어할 수 있습니다.
뉴욕에서 회사는 제품을 선보이기 시작했고 공간을 확보하기 시작했습니다. 아이들은 NES가 가져온 옵션에 열광했고 대히트가 되었습니다. 그래서 어떤 면에서 그는 게임 산업을 구하고 Nintendo의 역사를 기록하는 일을 담당했습니다.
진화, 슈퍼 닌텐도

게임 산업을 활성화시킨 후 Nintendo는 결국 라이벌을 만들었습니다. Yamauchi는 편안했고, 그들의 콘솔은 잘 팔렸고, 나가는 모든 것을 통제했고, 이익은 계속 들어왔습니다. 하지만 라이벌 중 하나인 SEGA, 상상할 수 없는 일을 해냈습니다. 마리오와 경쟁할 수 있는 마스코트를 낳았고 NES보다 더 강력한 콘솔을 출시했습니다. 메가 드라이브.
이것은 Big N에 약간의 혼란을 야기했습니다. 판매가 계속 호황을 누리고 있기 때문에 그들은 다른 콘솔을 만들 의도가 없었지만 직접적인 라이벌의 출현으로 회사가 움직였습니다. 그리하여 또 다른 비디오 게임의 개발이 시작되었습니다. 슈퍼패미콘또는 슈퍼 NES, 미국에서.
Super NES는 Sega 장치 이후 1990년 후인 XNUMX년에 시장에 출시되었으며 이미 시장에 진출했습니다. 일본판에서는 두 가지 게임만 사용할 수 있었습니다. 슈퍼 마리오 월드 e F-제로. Mario 타이틀은 지금까지 만들어진 최고의 플랫폼 게임 중 하나로 간주되어 게임의 메커니즘을 기반으로 게임을 만드는 활발한 커뮤니티가 있습니다. 한편, 두 번째 게임은 요즘 애칭으로 불리는 SNES가 감당할 수 있는 모든 힘을 보여주었다.
Nintendo와 Sega 사이의 분쟁은 치열했습니다. 하나는 재미있는 광고를 사용하든 게임의 독점권을 보장하든 가능한 모든 방법으로 다른 하나를 공격했습니다. 스트리트 파이터 2, 아케이드에서 SNES로 곧장 왔습니다. 이것은 또한 주변 장치에 대한 실제 분쟁으로 이어졌습니다.
Sega는 가벼운 총, 어댑터로 가능한 모든 분야를 추구했지만 마스터 시스템, CD 플레이어, 무엇보다도 Nintendo도 같은 맥락이었습니다. 그리하여 SNES를 인터넷에 연결하는 모뎀, 게임에 수반되는 마우스가 탄생했습니다. 마리오 페인트, Game Boy 게임 및 기타 여러 액세서리를 실행할 수 있는 어댑터입니다. 모든 것에도 불구하고 Nintendo는 Sega를 이겼지 만 전략적 오류로 인해 주요 라이벌이 탄생했습니다.
라이벌 닌텐도 플레이 스테이션의 탄생

Sega와의 분쟁은 격렬했습니다. Nintendo는 존재를 알게되었을 때 세가 CD, Super NES에 부착할 장치가 있고 더 큰 용량의 게임이 있을 것이라고 즉시 발표했습니다. 기술을 지배하지 않았기 때문에 콘솔이 없었던 회사를 찾았고, 소니.
그 당시 회사 경영진은 더 보수적이었고 그 세계에 참여하는 데 관심이 없었습니다. 그러나 한 엔지니어인 Ken Kutaragi는 상사에게 거절당했음에도 불구하고 항상 게임 제작 아이디어를 좋아했습니다. Nintendo는 이것을 알고 Sony를 초대하여 작품을 제작했습니다. 닌텐도 플레이 스테이션, Super NES에 추가됩니다. 거래에서 Sony는 CD 생산을 통제하고 Nintendo는 이익의 일부를 받게됩니다. 이것은 Big N 경영진에 의해 호의적이지 않았으며 개발이 진행됨에 따라 Sega는 Sega CD로 비참하게 실패했습니다.
이로 인해 보드의 조각이 움직였습니다. 야마우치에게 다가갔다. 필립스 미래의 콘솔을 위한 게임을 만들기 위해 회사의 주요 프랜차이즈 중 일부를 출시했습니다. cd-i. 이 장치는 미화 1.000달러라는 높은 비용으로 인해 잘 받아들여지지 않았고 400개가 조금 넘는 제품이 판매되었습니다.
한편 소니는 닌텐도의 움직임을 모르고 주변기기 개발을 계속했다. 그리고 마침내 대중에게 공개되었습니다. CES (Consumer Electronics Show, Consumer Electronics Exhibition, 직역) 1991년, 대중의 관심을 불러일으켰습니다. 그러나 발표 다음 날 필립스는 소니를 비롯한 모두를 짧은 바지 차림으로 사로잡은 CD-i를 선보였다.
이 사건 이후 두 회사는 관계를 단절했습니다. Kutaragi는 자신의 제품에 대해 매우 자신감이 있었고 회사의 이사에게 가서 콘솔을 출시할 기회를 요청했습니다. 따라서 PlayStation이 탄생했고 나머지는 Nintendo와 Sony의 역사입니다.
카트리지의 최후의 보루, 닌텐도 64

닌텐도 몰락의 시작이었다. 경쟁사인 Sega와 Sony가 이미 CD 플레이어가 있는 콘솔을 가지고 있던 시기에 Big N은 다시 한 번 카트리지에 투자하기로 결정했습니다. 영형 닌텐도 64, 낮은 판매량에도 불구하고 약 30천만 대의 장치가 오늘날 우리가 플레이하는 방식을 변경했습니다.
컨트롤러 중 하나로 아날로그 스틱을 사용한 최초의 콘솔이었습니다. 다른 모델에 비해 장점은 더 높은 정확도와 제어 용이성입니다. 또한 그는 플레이어에게 더 큰 몰입감을 제공하는 진동 기술의 사용을 개척했습니다. 그것으로 게임의 이벤트를 강렬하게 느낄 수 있었습니다. 아날로그와 진동 시스템 모두 모든 경쟁자들이 채택했습니다.
하지만 64는 좋은 것만이 아니라 카트리지를 사용하기 때문에 게임의 크기가 CD보다 작아야 했습니다. 이것은 생산 회사가 생산할 수 있는 것을 크게 제한했습니다. 그 중 하나는 Square Soft(현재 Square Enix)로 Big N에서 Sony로 전환했습니다. 파이널 판타지 7. 그들은 짧은 공간이 회사의 비전을 완전히 달성하는 것을 방해한다고 주장했습니다. 이것을 깨달은 PlayStation의 집은 Square뿐만 아니라 경쟁사에 비해 64개나 뒤처진 다른 모든 회사를 포용했습니다.
그래도 Nintendo는 다음과 같은 선집 게임의 본거지입니다. 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 : 시간의 오카리나, 젤다의 전설 : 마라도의 가면, 페이퍼 마리오, 골든 아이 007 그리고 많은 다른 사람들.
작은 거인, 게임큐브

그리고 다시 한 번 Nintendo는 다른 사람의 기술 사용을 거부했습니다. Yamauchi는 수익의 일부를 다른 회사에 줄 수 있는 만큼 저항했으며, Sony와 같은 라이벌인 경우에는 더욱 그러했습니다. 기간에 DVD 표준이 되자 Big N은 다음을 사용하기로 결정했습니다. 미니DVD. 이 작은 디스크의 용량은 최대 1.5GB인 반면 표준 DVD의 용량은 4GB였습니다.
이것은 다시 한 번 다른 제작자를 소외시켰고 Nintendo가 판매한 대부분의 게임을 생산하게 만들었습니다. 인기 게임의 부재로 큐브는 33만 대를 기록하며 저조한 판매량을 기록했다. 한편, 비교를 위해 Sony의 PlayStation 2는 약 155억 XNUMX만 대의 콘솔을 판매했습니다.
그럼에도 불구하고 다음과 같은 훌륭한 고전이 장치에 나왔습니다. 메트로이드 프라임, 젤다의 전설 : 바람의 길, 슈퍼 마리오 선샤인 e 슈퍼 스매쉬 브라더스 근접. 또 다른 흥미로운 요소는 GameCube 컨트롤러가 오늘날까지 역사상 최고의 컨트롤러 중 하나로 간주된다는 것입니다. Nintendo는 현재 콘솔인 Nintendo Switch용 버전도 출시했습니다.
움직이는 혁명, Nintendo Wii

혁명. 또는 일반 영어로 혁명. 그것은 Nintendo의 새로운 콘솔의 코드명이었습니다. 홈 게임 시장에서 두 번의 끔찍한 실패를 겪었음에도 불구하고 휴대용 장치에서는 모든 것이 순조롭게 진행되고 있었습니다. 그래도 성공적인 장치를 갖지 못한 회사는 부끄러운 일이었습니다. 2002년 Yamauchi는 회사 사장직에서 물러나고 역사상 처음으로 가족이 아닌 사람에게 전화를 걸었습니다. 사토루 이와타.
이와타 회장은 HAL 연구소 회사에서 본 최고의 프로그래머 중 한 명입니다. 그의 지식은 다음과 같은 게임을 완료하는 데 도움이 되었습니다. 땅에 고착되어있는 e 포켓몬 골드/실버. 그 자리를 차지한 그는 모든 사람이 때때로 해야 할 일을 했습니다. 그는 잠시 시간을 내어 시장을 분석했습니다.
Sony와 PlayStation, 그리고 Microsoft, 처럼 X 박스, 항상 최고의 그래픽 충실도를 찾고 있었습니다. 이와타는 길이 달라야 한다는 것을 알고 있었습니다. 몇 시간을 플레이하는 하드코어 게이머를 이기는 대신 일반 청중에게 투자할 때였습니다. 그런 다음 엔지니어에게 이 지침을 지침으로 사용하도록 요청했습니다. 한편 Shigeru Miyamoto는 가장 많은 관심을 끌고 가능한 한 단순한 컨트롤을 만드는 일을 담당했습니다. 그리하여 탄생한 위모트, 비디오 게임 플레이 방식을 바꾼 모션 컨트롤러.
이름이 붙여진 콘솔 Wii 나중에는 경쟁사인 플레이스테이션 3, 엑스박스 360보다 눈에 띄게 약했지만 플레이어의 움직임을 인식할 수 있는 컨트롤러가 있었다. 캐주얼 대중은 제안을 좋아했고 콘솔은 100억 개 이상의 장치를 판매했습니다.
그러나 대중을 즐겁게 했음에도 불구하고 컨트롤러와 작업하는 방법을 모르는 여러 제작사를 소외시켰습니다. 이는 여러 멀티플랫폼 게임이 Wii에서 제외되어 일부 플레이어에게 장치가 덜 매력적이라는 것을 의미했습니다. 이러한 모든 문제에도 불구하고 Wii는 역사상 가장 큰 성공을 거둔 제품 중 하나입니다. 같은 게임 Wii 스포츠, Wii 스포츠 리조트, 마리오 카트 Wii과, 마리오 갤럭시 그리고 다른 많은 사람들이 플레이어 간의 장벽을 초월했습니다.
야심찬 닌텐도 Wii U

Wii의 성공을 이어가고자 하는 열망과 이전 세대에서 잃어버린 청중을 되찾고자 하는 열망으로 Nintendo는 새로운 콘솔 작업을 시작했습니다. 아이디어는 일반 사용자를 계속 만족시키는 것 외에도 이전 장치보다 장치를 더 강력하게 만드는 것이 었습니다. 그러나 그들은 한 가지 중요한 점을 놓쳤습니다. 바로 이름이었습니다.
Big N이 대중과 함께한다는 것을 보여주기 위해 이름에 의도가 있었기 때문에 그들은 U를 추가했습니다. 속어로 당신을 의미하거나 포르투갈어로 당신을 의미합니다. 하지만 평범한 관객들은 Wii U 일반 버전이 출시 당시 300달러였기 때문에 하이엔드 주변기기였습니다. 가격은 모두를 놀라게했고 판매는 예상대로 진행되지 않았습니다. 또 다른 요인은 게임 제작자들이 Wii U에 대해 큰 자신감을 느끼지 못했고 그들의 타이틀을 장치에 이식하지 않았다는 것입니다.
이것은 Nintendo가 이전의 성공을 유지하기를 희망했기 때문에 큰 문제를 일으켰습니다. 이와타 사장은 실패에 대한 책임을 지고 회사 직원들이 해고되는 것을 막기 위해 급여를 반으로 삭감하기로 결정했습니다. Nintendo는 디자인 테이블로 돌아왔고 경영진은 다음 콘솔이 핸드헬드의 편리함과 텔레비전 게임의 가능성을 가져올 것이라고 결정했습니다.
Wii U에서 눈에 띄는 일부 게임은 슈퍼 마리오 3D 세계, Splatoon, 슈퍼 마리오 메이커, 젤다의 전설 : 야생의 숨결, 마리오 카트 8, 을 hyrule 전사 그리고 다른 사람들.
패러다임의 전환, 닌텐도 스위치

Sony와 Microsoft가 계속해서 최고의 그래픽 충실도에 모든 것을 걸고 있는 동안 Nintendo는 항상 흐름을 거스르고 있었습니다. Iwata는 회사의 다음 릴리스가 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두를 만족시킬 수 있기를 원했습니다. 그래서 그들은 핸드헬드와 가정용 콘솔 모두에서 얻은 지식을 모았습니다. 그러나 그 과정에서 문제가 발생했습니다. Iwata는 자신이 암에 걸렸다는 사실을 알게 되었고 결국 2015년에 세상을 떠났습니다. 이것은 그가 프로젝트를 이끌었던 이래로 관련된 모든 사람에게 어떤 의미에서 동기를 부여했습니다.
이름이 지정된 콘솔 닌텐도 스위치, 2017년에 출시되었으며 플레이어가 장치를 TV에 연결하거나 휴대용 모드로 플레이할 수 있도록 했습니다. 또한 컨트롤에는 모션 센서와 고급 진동 시스템이 있습니다. 매력으로 게임이 있었다 젤다의 전설 : 야생의 숨결, 주력 중 하나입니다. 이 콤보는 스위치를 플레이어에게 유리하게 만들었고 주식은 거의 항상 매진되었습니다.
현재 Nintendo 웹 사이트에 따르면 Switch는 68만 개 이상의 장치와 458억 XNUMX만 개 이상의 게임을 판매했습니다. 브라질에서 공식적으로 사용 가능. 주요 타이틀 중에는 포켓몬 소드 / 실드, 슈퍼 스매쉬 브라더스 얼티밋, 동물의 횡단 : 새로운 지평, 슈퍼 마리오 오디세이 그리고 Nintendo의 역사에서 이 장을 더욱 변화시킨 많은 다른 것들.
출처 : 콘솔 데이터베이스, 닌텐도 일본, 닌텐도 포르투갈, 책: Nintendo의 비하인드 스토리, Jeff Ryan 저
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